ほとんど公式大会出ない俺が言う事じゃないかもしれないけど。
2016年2月8日 TCG全般 コメント (3)CFBが作ったエルドラージアグロのレシピを他所様のDNで拝見しました。
ぱっと見明らかにおかしいレベルで強い、と感じた。
全盛期の親和もかくやという速度でゴリゴリ圧していくのはちょっとやりすぎだよな、というのはみんなが考えてることだと思う。
で、ここから本題。
大会(主にプロツアーやらグランプリ)が一つ終わるたびに新興デッキが席巻しては禁止の推測合戦が各方面を賑わせるわけだけど、それは当然だよね。
で、何人かが「環境ぶっ壊れたせいでこのフォーマットへの情熱を失った」という発言をしているけど、それはよくわかるし何も間違っていないと思う。
気になったのは「高騰したカードを禁止にして高い金出してカードを買った顧客を裏切る」という発言が少なからず散見されることに自分は疑問を感じる。
今は情報社会であって、何か動きがあればすぐに多くの人間の周知することになってカードの値段が乱高下するのはよくあること。
でもそれは「カードゲームと切り離して考えるべきこと」じゃあないのかな?と思う。
だってそれは需要が増加した結果であって、みんながそのデッキを組みたいと思った結果カードが高騰するんだから、むしろみんなで特定のアーキタイプの支配力を上げて禁止するために、顧客側がわざわざ傷口を広げているってことになるじゃない。
それにシングルカードの相場を決めるのはWotCが主導しているわけじゃなく中古カードの取扱店での話であって、そりゃ販売店からすれば「みんなが飛びつくことが確定するカードはいくらつけても売れるんだから高く設定する」のは当然のこと。
それで禁止されたりしたら「裏切られた」「背信行為だ」などと言っちゃうのは言わば「俺たちはお宅のゲームをやってやるんだからもっと客に優しくしろよ」といういわゆる「お客様体質」でしかないと思う。
結局、相場もアーキタイプの流行も、人が決めるもんだからそういう感情を持つ人がいるのは仕方ないのかなぁ?
ぱっと見明らかにおかしいレベルで強い、と感じた。
全盛期の親和もかくやという速度でゴリゴリ圧していくのはちょっとやりすぎだよな、というのはみんなが考えてることだと思う。
で、ここから本題。
大会(主にプロツアーやらグランプリ)が一つ終わるたびに新興デッキが席巻しては禁止の推測合戦が各方面を賑わせるわけだけど、それは当然だよね。
で、何人かが「環境ぶっ壊れたせいでこのフォーマットへの情熱を失った」という発言をしているけど、それはよくわかるし何も間違っていないと思う。
気になったのは「高騰したカードを禁止にして高い金出してカードを買った顧客を裏切る」という発言が少なからず散見されることに自分は疑問を感じる。
今は情報社会であって、何か動きがあればすぐに多くの人間の周知することになってカードの値段が乱高下するのはよくあること。
でもそれは「カードゲームと切り離して考えるべきこと」じゃあないのかな?と思う。
だってそれは需要が増加した結果であって、みんながそのデッキを組みたいと思った結果カードが高騰するんだから、むしろみんなで特定のアーキタイプの支配力を上げて禁止するために、顧客側がわざわざ傷口を広げているってことになるじゃない。
それにシングルカードの相場を決めるのはWotCが主導しているわけじゃなく中古カードの取扱店での話であって、そりゃ販売店からすれば「みんなが飛びつくことが確定するカードはいくらつけても売れるんだから高く設定する」のは当然のこと。
それで禁止されたりしたら「裏切られた」「背信行為だ」などと言っちゃうのは言わば「俺たちはお宅のゲームをやってやるんだからもっと客に優しくしろよ」といういわゆる「お客様体質」でしかないと思う。
結局、相場もアーキタイプの流行も、人が決めるもんだからそういう感情を持つ人がいるのは仕方ないのかなぁ?
次のばっぱら会に行けるかわからないけど
2016年2月2日 TCG全般トリしばのひとつの解答になれそうなデッキを考え中。
プランは固まったから、あとは形にするだけなんだが、空きスロットを埋めるカードで悩む。
プランは固まったから、あとは形にするだけなんだが、空きスロットを埋めるカードで悩む。
トリしばであれこれ取り留めのない思考をめぐらせていた時、ふとタイトルの内容が気になった。
トリしばは単純に『通常のフォーマットから2マナずれただけ』ではなく、やはり最低3マナ、というのが結構大きい。
毎ターン基本土地を置き、さらにマナをフルで使うことを前提に、各ターンにキャスト可能な最大枚数を表すと以下になる。
※追加ルールにより、基本土地が2枚置かれた状態でスタート。
1t(土地3枚):1
2t(4枚):1
3t(5枚):1
4t(6枚):2
……
つまり、赤単ではいくら頑張っても3t毎に1枚ずつしか手数を増やせないのである。
唯一、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》というマナ加速手段はあるが、正直なところ速さを追求するデッキではキルターンの短縮にはならない。
赤単は『妨害さえなければ平均4ターンキル』のデッキであるため、延び始めるのが4t目では遅いのだ。
さらには1枚1枚の打点が高いため、1枚でも止まると簡単に1ターン2ターン伸びてしまう。
これでは赤単の最大の持ち味である『速さ』は機能していないと言わざるを得ないだろう。
さらに逆風なことに、青が絡むと1t目からノーリスクで確定カウンターが飛んでくる。
ピッチなんて特殊な物じゃなく、ちゃんと土地から3マナ出してカウンターをするのである。
上記の通り、3t目まで毎ターン1枚しかプレイ出来ないことを考えると、ヘイトの高いカードから順にカウンターなり除去なりで落とされると、簡単に詰まってしまうことが予想される。
赤単はトリしば制定当初よりトップメタとして地位を築いていたが、やはり《露天鉱床/Strip Mine》で相手の土地の伸びを悪くすることで妨害を掻い潜る、というスタイルが強さの秘訣であったため、ゲーム開始時に土地が並び、なおかつ《露天鉱床/Strip Mine》が禁止となった現行ルールではその強さを遺憾なく発揮するのは難しくなってきたのかもしれない。
トリしばは単純に『通常のフォーマットから2マナずれただけ』ではなく、やはり最低3マナ、というのが結構大きい。
毎ターン基本土地を置き、さらにマナをフルで使うことを前提に、各ターンにキャスト可能な最大枚数を表すと以下になる。
※追加ルールにより、基本土地が2枚置かれた状態でスタート。
1t(土地3枚):1
2t(4枚):1
3t(5枚):1
4t(6枚):2
……
つまり、赤単ではいくら頑張っても3t毎に1枚ずつしか手数を増やせないのである。
唯一、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》というマナ加速手段はあるが、正直なところ速さを追求するデッキではキルターンの短縮にはならない。
赤単は『妨害さえなければ平均4ターンキル』のデッキであるため、延び始めるのが4t目では遅いのだ。
さらには1枚1枚の打点が高いため、1枚でも止まると簡単に1ターン2ターン伸びてしまう。
これでは赤単の最大の持ち味である『速さ』は機能していないと言わざるを得ないだろう。
さらに逆風なことに、青が絡むと1t目からノーリスクで確定カウンターが飛んでくる。
ピッチなんて特殊な物じゃなく、ちゃんと土地から3マナ出してカウンターをするのである。
上記の通り、3t目まで毎ターン1枚しかプレイ出来ないことを考えると、ヘイトの高いカードから順にカウンターなり除去なりで落とされると、簡単に詰まってしまうことが予想される。
赤単はトリしば制定当初よりトップメタとして地位を築いていたが、やはり《露天鉱床/Strip Mine》で相手の土地の伸びを悪くすることで妨害を掻い潜る、というスタイルが強さの秘訣であったため、ゲーム開始時に土地が並び、なおかつ《露天鉱床/Strip Mine》が禁止となった現行ルールではその強さを遺憾なく発揮するのは難しくなってきたのかもしれない。
タイトルは現状自分の雑感というか妄想の結果の仮定です(挨拶)
まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
今回追加した特殊ルール『ゲーム開始時に基本土地2枚を置いた状態で開始する』によって多色デッキ、特に3色以上が安定して展開できるようになったのは大きいと思う。
特にバトルランドが相性抜群で、トリしばの状況下においてはショックランドとバトルランドの優位性が逆転するという、面白い状況になった。
で、土地の並べ方の考察をしてたらやっぱり青って強くね?って思いついてちょっと青がらみ各色のデッキのプランを考えてみたい。
(今回は多色のカードに絞って表記しているので、単色のカードはこのDNの過去記事を読んでもらうか、各自で調べてね)
青白
コントロールと言えばこの色。この色だけでも組めそうなぐらいカウンターが充実しているが、青白2色のみの多色クリーチャーが少なく、質が若干心もとないかもしれない。
だが、除去だけを丁寧にカウンターしていけば、《畏敬の神格/Godhead of Awe》+《シスルダウンのしもべ/Thistledown Liege》や《不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable》を利用したサーチなんて手段もあるので、安定性を考えるとシンプルでわかりやすいカウンターデッキが組めそうだ。
青黒
この色の特徴は、ライブラリアウトと飛行クリーチャー。特に飛行クリーチャーに良質なのが多い。
組むとすれば飛行クリーチャーを軸にクロックパーミッションにするか、ドローゴー型で《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets》でライブラリを攻めつつ《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》や《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》で遊ぶのも面白そう。
青赤
この色の特徴は、《対抗変転/Counterflux》や《二重否定/Double Negative》など、複数の呪文をカウンターできるカードを採用できること。でもカードごとのマナコストが高いトリしばにおいて、複数唱える状況は少ないから、あまりメリットではないかな?
クリーチャーはサイズに劣るがトリッキーな能力をもつ物が多い。《ゴブリンの捻術師/Goblin Flectomancer》や《忠義の天主/Dominus of Fealty》で他力本願に遊ぶ?
この色最強のカードはたぶん《火想者の発動/Invoke the Firemind》と見せかけて《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》。便利すぎるのでたぶん3色デッキの方でお呼びがかかると思うけど。
青緑
二色において一番有望そうな色がこれ。シミック万歳!
手広く打ち消せる《虚空粘/Voidslime》(現状限りなく禁止予定だけど使用可能な《不毛の大地/Wasteland》を打ち消せるのも◎)、カウンターしつつクリーチャーを着地させる《神秘の蛇/Mystic Snake》に《神秘的発生/Mystic Genesis》、そしてスーパージャンプアップアイテムの《原形質捉え/Plasm Capture》まで擁していることを考えると、器用で強力な構成が作れそうな気がする。
《ヤヴィマヤの抱擁/Yavimaya’s Embrace》で相手のクリーチャーを奪えるのも見逃せない。
続いて3色。それぞれまた少しプランが変わるのが面白い
エスパー(青白黒)
ドロマーカラーとも。ガチコントロール向けか。
マスデスたっぷりでいってもいいし、ドローゴーでじっくり攻めてもいい。
最初に《島》+《沼》or《平地》と置いておき、1ターン目にフェッチを置いてバトルランドをサーチできる体勢を取れば《ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm》まで安定して運用が見込める。
相手のクリーチャーを気軽に奪える《メリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Berit》やアーティファクト版アクローマこと《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を擁することもコントロールには向く。
アーティファクトの種類が多いうえ、(禁止解除議論中である《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が禁止解除された場合特に)アーティファクト対策として有望な《電位式の天才、シドリ/Sydri, Galvanic Genius》なんてのもいる。
ジェスカイ(青白赤)
トリコロールとも。この色はクロックパーミッションに向くか。
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《稲妻の天使/Lightning Angel》によって軽く、速くクロックを用意できる。先制攻撃が無いと赤単に質も速さも負けるなどと言ってはいけない
それでもやっぱり強いムーブは《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》からの《大祖始/Progenitus》なんじゃないかな。
バント(青白緑)
何でもできるくせにクリーチャーの質もいい色。
豊富なカウンターに加え、《トリーヴァの魔除け/Treva’s Charm》も《バントの魔除け/Bant Charm》もクリーチャー除去のモードを備えるため、魔除けが腐ることがまず無いのは大きい。
クリーチャーもただでさえサイズの大きいクリーチャーを採用できる色でありながら、それらを後押しする《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》がいる。
《召喚の調べ/Chord of Calling》に加えて《戦争門/Wargate》という優良サーチもあり、《原形質捉え/Plasm Capture》でゲットしたマナを余すところ無く使える。
思いつく限り書いたけどとりあえずここまで。個人的には青緑系ってスゲー強いと思うんだけど、テストしてみないことにはなんとも言えないなー…テストプレイヤーはいつでも募集。みんなやろうぜ!
まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
今回追加した特殊ルール『ゲーム開始時に基本土地2枚を置いた状態で開始する』によって多色デッキ、特に3色以上が安定して展開できるようになったのは大きいと思う。
特にバトルランドが相性抜群で、トリしばの状況下においてはショックランドとバトルランドの優位性が逆転するという、面白い状況になった。
で、土地の並べ方の考察をしてたらやっぱり青って強くね?って思いついてちょっと青がらみ各色のデッキのプランを考えてみたい。
(今回は多色のカードに絞って表記しているので、単色のカードはこのDNの過去記事を読んでもらうか、各自で調べてね)
青白
コントロールと言えばこの色。この色だけでも組めそうなぐらいカウンターが充実しているが、青白2色のみの多色クリーチャーが少なく、質が若干心もとないかもしれない。
だが、除去だけを丁寧にカウンターしていけば、《畏敬の神格/Godhead of Awe》+《シスルダウンのしもべ/Thistledown Liege》や《不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable》を利用したサーチなんて手段もあるので、安定性を考えるとシンプルでわかりやすいカウンターデッキが組めそうだ。
青黒
この色の特徴は、ライブラリアウトと飛行クリーチャー。特に飛行クリーチャーに良質なのが多い。
組むとすれば飛行クリーチャーを軸にクロックパーミッションにするか、ドローゴー型で《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets》でライブラリを攻めつつ《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》や《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》で遊ぶのも面白そう。
青赤
この色の特徴は、《対抗変転/Counterflux》や《二重否定/Double Negative》など、複数の呪文をカウンターできるカードを採用できること。でもカードごとのマナコストが高いトリしばにおいて、複数唱える状況は少ないから、あまりメリットではないかな?
クリーチャーはサイズに劣るがトリッキーな能力をもつ物が多い。《ゴブリンの捻術師/Goblin Flectomancer》や《忠義の天主/Dominus of Fealty》で他力本願に遊ぶ?
この色最強のカードはたぶん《火想者の発動/Invoke the Firemind》と見せかけて《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》。便利すぎるのでたぶん3色デッキの方でお呼びがかかると思うけど。
青緑
二色において一番有望そうな色がこれ。シミック万歳!
手広く打ち消せる《虚空粘/Voidslime》(現状限りなく禁止予定だけど使用可能な《不毛の大地/Wasteland》を打ち消せるのも◎)、カウンターしつつクリーチャーを着地させる《神秘の蛇/Mystic Snake》に《神秘的発生/Mystic Genesis》、そしてスーパージャンプアップアイテムの《原形質捉え/Plasm Capture》まで擁していることを考えると、器用で強力な構成が作れそうな気がする。
《ヤヴィマヤの抱擁/Yavimaya’s Embrace》で相手のクリーチャーを奪えるのも見逃せない。
続いて3色。それぞれまた少しプランが変わるのが面白い
エスパー(青白黒)
ドロマーカラーとも。ガチコントロール向けか。
マスデスたっぷりでいってもいいし、ドローゴーでじっくり攻めてもいい。
最初に《島》+《沼》or《平地》と置いておき、1ターン目にフェッチを置いてバトルランドをサーチできる体勢を取れば《ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm》まで安定して運用が見込める。
相手のクリーチャーを気軽に奪える《メリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Berit》やアーティファクト版アクローマこと《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を擁することもコントロールには向く。
アーティファクトの種類が多いうえ、(禁止解除議論中である《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が禁止解除された場合特に)アーティファクト対策として有望な《電位式の天才、シドリ/Sydri, Galvanic Genius》なんてのもいる。
ジェスカイ(青白赤)
トリコロールとも。この色はクロックパーミッションに向くか。
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《稲妻の天使/Lightning Angel》によって軽く、速くクロックを用意できる。
それでもやっぱり強いムーブは《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》からの《大祖始/Progenitus》なんじゃないかな。
バント(青白緑)
何でもできるくせにクリーチャーの質もいい色。
豊富なカウンターに加え、《トリーヴァの魔除け/Treva’s Charm》も《バントの魔除け/Bant Charm》もクリーチャー除去のモードを備えるため、魔除けが腐ることがまず無いのは大きい。
クリーチャーもただでさえサイズの大きいクリーチャーを採用できる色でありながら、それらを後押しする《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》がいる。
《召喚の調べ/Chord of Calling》に加えて《戦争門/Wargate》という優良サーチもあり、《原形質捉え/Plasm Capture》でゲットしたマナを余すところ無く使える。
思いつく限り書いたけどとりあえずここまで。個人的には青緑系ってスゲー強いと思うんだけど、テストしてみないことにはなんとも言えないなー…テストプレイヤーはいつでも募集。みんなやろうぜ!
久々の更新は珍しくスポイラーの話
2015年12月19日 TCG全般 コメント (2)
いやなに、琴線に触れるカードがあったもんで
先日出て話題になってるらしいこのゴブリン、5マナはコスパ良すぎじゃないですかね?
モダン以下だとパッと考えつくだけでも《突然の衰微》他ほとんどの除去にハンデス、火力もおおよそのクリーチャーを焼ける5点台の物がゴロゴロあるし、《紅蓮地獄》をはじめとする全体火力も3マナ以下に多いと、瞬唱とほとんど用法変えずに使えるのが良い。
瞬唱との最大の違いはマナコストを持たないカードも打てることか。《祖先の幻視》とか。
あと分割カードの、片割れが該当するならもう片割れとしても打ち込めるのは大きな利点だね。
(ここで中断。後で追記修正予定)
先日出て話題になってるらしいこのゴブリン、5マナはコスパ良すぎじゃないですかね?
モダン以下だとパッと考えつくだけでも《突然の衰微》他ほとんどの除去にハンデス、火力もおおよそのクリーチャーを焼ける5点台の物がゴロゴロあるし、《紅蓮地獄》をはじめとする全体火力も3マナ以下に多いと、瞬唱とほとんど用法変えずに使えるのが良い。
瞬唱との最大の違いはマナコストを持たないカードも打てることか。《祖先の幻視》とか。
あと分割カードの、片割れが該当するならもう片割れとしても打ち込めるのは大きな利点だね。
(ここで中断。後で追記修正予定)
【MtGオリジナルフォーマット】トリしばの禁止制限の改訂について【議論】
2015年11月27日 TCG全般 コメント (2)おおよそばっぱら会参加者向けの内容になるんだけども、永らく放置していたトリしばの禁止制限に関する再調整を議論したい。
まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
で、現在の禁止カードがアンティ以外では
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
となっています。
で、今回考えたいのは
・《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》を制限カードに格上げすべきか?
・《露天鉱床/Strip Mine》(追記参照)、《不毛の大地/Wasteland》を制限もしくは禁止に変更すべきか?
の2点になります。
※2015/11/29追記
・《露天鉱床/Strip Mine》は禁止と決まっていた事を確認。ルールページ記載変更。
・禁止予備軍(要監視)リストとして提案されたもの
《精神力/Mind Over Matter》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《結核/Phthisis》
《悪疫/Pox》
《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
※2016/1/16追記New!
某氏のDNにて『ゲーム開始時に基本土地を2枚戦場に出す』というルールがバランスよさそうなので採用を検討。
ルール的な手順としては
1:デッキをシャッフルする前にあらかじめ基本土地2枚を"裏向き"で戦場に出す。
2:以下、通常のシャッフル→カット→先攻後攻の決定→マリガンチェック→占術まで行う。
3:お互い同時に戦場に出しておいた基本土地を表向きにする。
4:大長などの能力を解決して、以下は通常の流れ。
これならお互いのマリガン基準に大きな変化は生まれないと思う。多色デッキは最初に置く土地と手札が噛み合わない可能性はあるけども。
テストプレイしたいけど、直近のばっぱら会に参加できなかったから、テストできる環境がほしい。
それ以外でも提案があれば議題に追加しますので、よろしくお願いします。
また、興味がある方のご質問もご自由にどうぞ。
まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
で、現在の禁止カードがアンティ以外では
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
となっています。
で、今回考えたいのは
・《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》を制限カードに格上げすべきか?
・
の2点になります。
※2015/11/29追記
・《露天鉱床/Strip Mine》は禁止と決まっていた事を確認。ルールページ記載変更。
・禁止予備軍(要監視)リストとして提案されたもの
《精神力/Mind Over Matter》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《結核/Phthisis》
《悪疫/Pox》
《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
※2016/1/16追記New!
某氏のDNにて『ゲーム開始時に基本土地を2枚戦場に出す』というルールがバランスよさそうなので採用を検討。
ルール的な手順としては
1:デッキをシャッフルする前にあらかじめ基本土地2枚を"裏向き"で戦場に出す。
2:以下、通常のシャッフル→カット→先攻後攻の決定→マリガンチェック→占術まで行う。
3:お互い同時に戦場に出しておいた基本土地を表向きにする。
4:大長などの能力を解決して、以下は通常の流れ。
これならお互いのマリガン基準に大きな変化は生まれないと思う。多色デッキは最初に置く土地と手札が噛み合わない可能性はあるけども。
テストプレイしたいけど、直近のばっぱら会に参加できなかったから、テストできる環境がほしい。
それ以外でも提案があれば議題に追加しますので、よろしくお願いします。
また、興味がある方のご質問もご自由にどうぞ。
【スタンダード】シミックビート
2015年10月21日 TCG全般《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》を《突撃陣形/Assault Formation》したら強いやん!という単純な発想から組んでみた。
とりあえず思いつくままカンパニー利用した軽量ビートでリストアップ。もっといろんな可能性があるとは思うけど、一番無難な形にはなってると思う。
なるべく《突撃陣形》に頼らなくてもいいように、変異でも殴れるような構造を採用。《突撃陣形》割られても手軽に回収できる《棲み家の防御者》とコンビの《死霧の猛禽》は有能。スーパー無色ロボの《搭載歩行機械》はもっと有能。
クリーチャー:24
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《僧院の群れ/Monastery Flock》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
呪文:14
4:《集合した中隊/Collected Company》
3:《突撃陣形/Assault Formation》
4:《秘密の計画/Secret Plans》
3:《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
土地:22
5:《島/Island》
5:《森/Forest》
3:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
サイドボード:15
2:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
3:《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》
4:《きらめき/Glint》
2:《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》
4:《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
サイドボードは使えそうなカードを適当に放り込んだだけで対策カードでもなんでもなかったり。
《突撃陣形》に可能な限り頼らない構成にするなら《波に漂うもの》を《破滅を導くもの/Ruination Guide》にするのも悪くなくて考え物。ただそれだとコンセプト変わるか。
《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》はこういうタイプのデッキのリセッターとして有能だからメイン投入したいけどスペースが…うーん
例によってご意見、ご感想その他をお待ちしております。バンバン叩いてくださいな。
とりあえず思いつくままカンパニー利用した軽量ビートでリストアップ。もっといろんな可能性があるとは思うけど、一番無難な形にはなってると思う。
なるべく《突撃陣形》に頼らなくてもいいように、変異でも殴れるような構造を採用。《突撃陣形》割られても手軽に回収できる《棲み家の防御者》とコンビの《死霧の猛禽》は有能。スーパー無色ロボの《搭載歩行機械》はもっと有能。
クリーチャー:24
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《僧院の群れ/Monastery Flock》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
呪文:14
4:《集合した中隊/Collected Company》
3:《突撃陣形/Assault Formation》
4:《秘密の計画/Secret Plans》
3:《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》
土地:22
5:《島/Island》
5:《森/Forest》
3:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
サイドボード:15
2:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
3:《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》
4:《きらめき/Glint》
2:《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》
4:《神秘の痕跡/Trail of Mystery》
サイドボードは使えそうなカードを適当に放り込んだだけで対策カードでもなんでもなかったり。
《突撃陣形》に可能な限り頼らない構成にするなら《波に漂うもの》を《破滅を導くもの/Ruination Guide》にするのも悪くなくて考え物。ただそれだとコンセプト変わるか。
《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》はこういうタイプのデッキのリセッターとして有能だからメイン投入したいけどスペースが…うーん
例によってご意見、ご感想その他をお待ちしております。バンバン叩いてくださいな。
【モダン】予示ブリンク(仮)
2015年2月1日 TCG全般 コメント (2)構想をとりあえずデッキリストにしようという感じで叩き台。
マナクリ展開から適当に予示撒いて、適当にブリンクするだけの簡単デッキ。色はとりあえずバントを想定。青にブリンクパーツあるし、シミックカラーでもやれなくは無いとは思う。
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
3:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《深海の生息者/Denizen of the Deep》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
2:《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
3:《全知/Omniscience》
3:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
2:《変身/Polymorph》
3:《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
3:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3:《召喚の罠/Summoning Trap》
23:土地
こんな感じかなー?もしかしたら1枚だけ《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》入れての修復コンボを採用するのもアリかもしれない。
とりあえず全知が表返ってからコジレックとエムラをキャストしつつ、深海の生息者を引き込んでからの無限コンボを狙えればいいなーといった構成。
これベースで調整してみるかなー
2/1更新。
投稿直後に枚数調整。永遠の証人とキキジキを投入。
2/1再更新。
変身を投入。永遠の証人をブリンクに変更。夜明けの集会を投入。
マナクリ展開から適当に予示撒いて、適当にブリンクするだけの簡単デッキ。色はとりあえずバントを想定。青にブリンクパーツあるし、シミックカラーでもやれなくは無いとは思う。
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
3:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《深海の生息者/Denizen of the Deep》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
2:《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
3:《全知/Omniscience》
3:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
2:《変身/Polymorph》
3:《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
3:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3:《召喚の罠/Summoning Trap》
23:土地
こんな感じかなー?もしかしたら1枚だけ《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》入れての修復コンボを採用するのもアリかもしれない。
とりあえず全知が表返ってからコジレックとエムラをキャストしつつ、深海の生息者を引き込んでからの無限コンボを狙えればいいなーといった構成。
これベースで調整してみるかなー
2/1更新。
投稿直後に枚数調整。永遠の証人とキキジキを投入。
2/1再更新。
変身を投入。永遠の証人をブリンクに変更。夜明けの集会を投入。
暇つぶしにメモ的な雑談でも。
2015年1月31日 TCG全般 コメント (1)現在相模湾沖を航行中。天気晴朗なれど波高し。
閑話休題。ヴィンテなんですが、先に上げたスタイフルノートと、もう一つプランがありまして、そちらも練っていこうかなーとか。
基本方針的にはやたら重いカードを予示して雲隠れか
ブリンクしたらやばくね?というもの。
で、現在想定してる色は青白系。タッチで一色入れるかどうかって感じ。
ぶっちゃけ全知かエムラ辺り表返れば勝てそうなんで、全力で仕込みに走る構成が良いか。
ということは、仕込むカード多めに投入→巻物棚や独楽は必須か。
仮に表返れなさそうな時(緊急時に限らず、ブラフとしてどうでもいいカードを予示した場合とか)のためにスカルクランプ辺りでクロックの底上げも。死んでもドローになるし悪くない。
ちなみにこのプラン、モダンでもバントカラーで実現出来そうなんで誰かレシピ作ってくれないかなー(他人任せ
閑話休題。ヴィンテなんですが、先に上げたスタイフルノートと、もう一つプランがありまして、そちらも練っていこうかなーとか。
基本方針的にはやたら重いカードを予示して雲隠れか
ブリンクしたらやばくね?というもの。
で、現在想定してる色は青白系。タッチで一色入れるかどうかって感じ。
ぶっちゃけ全知かエムラ辺り表返れば勝てそうなんで、全力で仕込みに走る構成が良いか。
ということは、仕込むカード多めに投入→巻物棚や独楽は必須か。
仮に表返れなさそうな時(緊急時に限らず、ブラフとしてどうでもいいカードを予示した場合とか)のためにスカルクランプ辺りでクロックの底上げも。死んでもドローになるし悪くない。
ちなみにこのプラン、モダンでもバントカラーで実現出来そうなんで誰かレシピ作ってくれないかなー(他人任せ
題名の通り。《雲変化/Cloudform》を投入した相殺コントロールタイプのスタイフルノートなんだけども、ちょっとまとまらないので何か面白い案とか合うカードありませんかね?
4:《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
3:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3:《もみ消し/Stifle》
2:《計略縛り/Trickbind》
4:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
1:《Mox Pearl》
1:《Mox Sapphire》
1:《Mox Jet》
1:《Mox Ruby》
1:《Mox Emerald》
1:《Black Lotus》
1:《Ancestral Recall》
1:《Time Walk》
1:《Timetwister》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《Force of Will》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
3:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
1:《Time Vault》
3:《相殺/Counterbalance》
4:《通電式キー/Voltaic Key》
13:土地?
4:《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
3:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3:《もみ消し/Stifle》
2:《計略縛り/Trickbind》
4:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
1:《Mox Pearl》
1:《Mox Sapphire》
1:《Mox Jet》
1:《Mox Ruby》
1:《Mox Emerald》
1:《Black Lotus》
1:《Ancestral Recall》
1:《Time Walk》
1:《Timetwister》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《Force of Will》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
3:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
1:《Time Vault》
3:《相殺/Counterbalance》
4:《通電式キー/Voltaic Key》
13:土地?
スゥルタイ坊主めくりデッキを回してみて思ったことの雑記
2014年10月6日 TCG全般・《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》を3~4t目に打つことが至上命題
軸として運用を想定したこともあるんだけど、それ以上に比重が重かった。置いたと置かなかったで安定感が段違いなのはちょっとアレ。それを踏まえて《神々との融和/Commune with the Gods》などの採用も検討したい。
・釣りたいカードが増えた
思ったより相性のいいカードが見つかった。問題と言えば色ぐらいなもんで、それは釣ればいいだけの話。
・捨てる手段の深刻的な不足。
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》だけでは捨てるパーツが足りない。手札に釣りたいカード来た時のぐぬぬ感が半端ない。関係ないようにするか、捨てるカードを増やすかのどちらか。
軸として運用を想定したこともあるんだけど、それ以上に比重が重かった。置いたと置かなかったで安定感が段違いなのはちょっとアレ。それを踏まえて《神々との融和/Commune with the Gods》などの採用も検討したい。
・釣りたいカードが増えた
思ったより相性のいいカードが見つかった。問題と言えば色ぐらいなもんで、それは釣ればいいだけの話。
・捨てる手段の深刻的な不足。
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》だけでは捨てるパーツが足りない。手札に釣りたいカード来た時のぐぬぬ感が半端ない。関係ないようにするか、捨てるカードを増やすかのどちらか。
【MTG】スゥルタイデッキ再考『スゥルタイ坊主めくり』【スタン】
2014年9月30日 TCG全般先日上げたこれhttp://ryoushi5656.diarynote.jp/201409181726344897/が実際にまわしてみたら中途半端な構成なのと、シディシの生産性がよくわかったので、思い切ってそっちに寄せた構成に考えてみた。
デッキのアーキタイプ的には、イニストラード期スタンのリアニメイト『Frites』を参考にしました。採用可能なパーツに似通ったのが非常に多かったので。
23:土地
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《森/Forest》
1:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
4:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
1:《空想の元型/Archetype of Imagination》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
3:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
3:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
3:《ニクスの織り手/Nyx Weaver》
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
3:《召喚の調べ/Chord of Calling》
4:《終わりなき従順/Endless Obedience》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
リバイアサン+空想の元型パックは完全に趣味なのと前のレシピの名残。たぶん要らない枠。ナイレアの弓もちょっと微妙なので、その辺ともども《小走り破滅エンジン》辺りと交換になりそう。
除去枠に《破滅喚起の巨人》に追加で《女王スズメバチ》を。これでより横にならべるデッキに対して強くなったのと、単純に召集要員として有能なので。
《終わりなき従順》の召集がシディシのゾンビでまかなえそうなのを踏まえて、《書かれざるものの視認》を《召喚の調べ》に変更。やっぱりインスタントでクリーチャー(破滅喚起の星座用エンチャントとしても)呼び出せるのは便利だと思った。
とりあえずこの形でゲームデー目指すけど、墓地対策が後々出てくることを考えて、サイドはアグレッシブサイドボードの方向になりそう。
投稿直後の追記。パーツ変更。
いや、投稿した手前、内容は残しておきたかったし、追記という形でリスト変更。
OUT
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
IN
2:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
お手軽便利なフィニッシャーの存在を忘れてたよ・・・飛行5/5は優秀だし、こいつを釣ればコントロールにも強くなれるし。神にも小走り破滅エンジンにも強いのは偉い。多色環境なので土地を割るのも良いかもしれない。
これでクリーチャーの割合が25枚かな?シディシがより仕事しやすくなるしいいこと尽くめだ。
10/2追記。土地を選定。
デッキのアーキタイプ的には、イニストラード期スタンのリアニメイト『Frites』を参考にしました。採用可能なパーツに似通ったのが非常に多かったので。
23:土地
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《森/Forest》
1:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
4:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
1:《空想の元型/Archetype of Imagination》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
3:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
3:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
3:《ニクスの織り手/Nyx Weaver》
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
3:《召喚の調べ/Chord of Calling》
4:《終わりなき従順/Endless Obedience》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
リバイアサン+空想の元型パックは完全に趣味なのと前のレシピの名残。たぶん要らない枠。ナイレアの弓もちょっと微妙なので、その辺ともども《小走り破滅エンジン》辺りと交換になりそう。
除去枠に《破滅喚起の巨人》に追加で《女王スズメバチ》を。これでより横にならべるデッキに対して強くなったのと、単純に召集要員として有能なので。
《終わりなき従順》の召集がシディシのゾンビでまかなえそうなのを踏まえて、《書かれざるものの視認》を《召喚の調べ》に変更。やっぱりインスタントでクリーチャー(破滅喚起の星座用エンチャントとしても)呼び出せるのは便利だと思った。
とりあえずこの形でゲームデー目指すけど、墓地対策が後々出てくることを考えて、サイドはアグレッシブサイドボードの方向になりそう。
投稿直後の追記。パーツ変更。
いや、投稿した手前、内容は残しておきたかったし、追記という形でリスト変更。
OUT
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
IN
2:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
お手軽便利なフィニッシャーの存在を忘れてたよ・・・飛行5/5は優秀だし、こいつを釣ればコントロールにも強くなれるし。神にも小走り破滅エンジンにも強いのは偉い。多色環境なので土地を割るのも良いかもしれない。
これでクリーチャーの割合が25枚かな?シディシがより仕事しやすくなるしいいこと尽くめだ。
10/2追記。土地を選定。
【MTG】スゥルタイ始めました【次期スタン】
2014年9月18日 TCG全般まだデッキ案程度のメモ書きみたいなもの
26:土地
2:《マナの合流点/Mana Confluence》
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《森/Forest》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
2:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
2:《空想の元型/Archetype of Imagination》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
3:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
3:《書かれざるものの視認/See the Unwritten》
1:《終わりなき従順/Endless Obedience》
2:《再供給/Restock》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
3:《新緑の安息所/Verdant Haven》
《書かれざるものの視認》で遊ぼう、というコンセプト。
捲りを連鎖させていく感じが出来るといいなーと。
捲って美味しいシディシに、トークンを一掃できる破滅喚起の巨人。
寧猛からダブルで捲れれば一発フィニッシュのリバイアサン+空想の元型、と、パーツもいろいろと考えてチョイスしてみた。
とりあえずはこれをベースに練っていってみよう。
9/19追記。少々推敲して内容変更。あと土地の選定。
OUT
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
2:《豊穣の泉/Font of Fertility》
1:《新緑の安息所/Verdant Haven》
IN
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
《書かれざるものの視認》から捲った時の、《破滅喚起の巨人》とのシナジーを考慮しての微調整。上手くいけば破滅喚起の巨人から寧猛書かれざるものの視認で破滅喚起の巨人+クリーチャーエンチャントで一気に-4/-4もの修正を与えられるので、上手くいけばボードコントロール力は十分かな、と。
理想の動きは1tマナエルフ→2t女人像or安息所→3t破滅喚起orポルクラノス→5tかかれざるものの視認∩( ・ω・)∩以下アドを取りながら再供給で回収したりしてとにかく視認を連打していく。これは楽しい(確信
9/24再び追記。除去の必要性を感じる。というかメインからPWに触りにいけないのは問題があると思った。
OUT候補
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
IN
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
後はサイドボードに対ミッドレンジ用の3:《高木の巨人/Arbor Colossus》と2:《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》を構想。
26:土地
2:《マナの合流点/Mana Confluence》
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《森/Forest》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
2:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
2:《空想の元型/Archetype of Imagination》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
3:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
3:《書かれざるものの視認/See the Unwritten》
1:《終わりなき従順/Endless Obedience》
2:《再供給/Restock》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
3:《新緑の安息所/Verdant Haven》
《書かれざるものの視認》で遊ぼう、というコンセプト。
捲りを連鎖させていく感じが出来るといいなーと。
捲って美味しいシディシに、トークンを一掃できる破滅喚起の巨人。
寧猛からダブルで捲れれば一発フィニッシュのリバイアサン+空想の元型、と、パーツもいろいろと考えてチョイスしてみた。
とりあえずはこれをベースに練っていってみよう。
9/19追記。少々推敲して内容変更。あと土地の選定。
OUT
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
2:《豊穣の泉/Font of Fertility》
1:《新緑の安息所/Verdant Haven》
IN
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
《書かれざるものの視認》から捲った時の、《破滅喚起の巨人》とのシナジーを考慮しての微調整。上手くいけば破滅喚起の巨人から寧猛書かれざるものの視認で破滅喚起の巨人+クリーチャーエンチャントで一気に-4/-4もの修正を与えられるので、上手くいけばボードコントロール力は十分かな、と。
理想の動きは1tマナエルフ→2t女人像or安息所→3t破滅喚起orポルクラノス→5tかかれざるものの視認∩( ・ω・)∩以下アドを取りながら再供給で回収したりしてとにかく視認を連打していく。これは楽しい(確信
9/24再び追記。除去の必要性を感じる。というかメインからPWに触りにいけないのは問題があると思った。
OUT候補
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
IN
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
後はサイドボードに対ミッドレンジ用の3:《高木の巨人/Arbor Colossus》と2:《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》を構想。
【スタン落ち】青緑でカウンターバンバンするデックウィン【供養】
2014年9月16日 TCG全般こちら(http://stupor.diarynote.jp/201408130150016800/)のデッキレシピが面白く、気に入ったので自分なりの形を模索してみた。
ラヴニカがスタン落ちする前に何とかいい感じの形になったので供養代わりにデッキさらし。
7:《森/Forest》
5:《島/Island》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
2:《ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《反逆の混成体/Renegade Krasis》
4:《練達の生術師/Master Biomancer》
2:《水深の魔道士/Fathom Mage》
2:《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
2:《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
3:《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
3:《シミックの魔除け/Simic Charm》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《軟泥の変転/Ooze Flux》
4:《宿命的介入/Fated Intervention》
とりあえずデッキレシピまで。
ちょっと眠いので解説や感想などは後日。
ラヴニカがスタン落ちする前に何とかいい感じの形になったので供養代わりにデッキさらし。
7:《森/Forest》
5:《島/Island》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
2:《ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《反逆の混成体/Renegade Krasis》
4:《練達の生術師/Master Biomancer》
2:《水深の魔道士/Fathom Mage》
2:《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
2:《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
3:《突然変異の捕食/Mutant’s Prey》
3:《シミックの魔除け/Simic Charm》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《軟泥の変転/Ooze Flux》
4:《宿命的介入/Fated Intervention》
とりあえずデッキレシピまで。
ちょっと眠いので解説や感想などは後日。
【MTG】スタンダード:青t緑ターボフォグの叩き台のようなもの
2014年5月22日 TCG全般久々のMTG更新。
あいかわらずメタもへったくれも無く、思いつくままにデッキを作ってしまいました。
とりあえずデッキレシピ。サイドは考えてないし叩き台なのでメインのみ。
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《島/Island》
4:《森/Forest》
3:《戦場の秘術師/Battlefield Thaumaturge》
2:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
2:《解消/Dissolve》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《豚の呪い/Curse of the Swine》
3:《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
1:《心理のらせん/Psychic Spiral》
2:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
4:《交通渋滞/Gridlock》
1:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
4:《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
4:《濃霧/Fog》
4:《拠点防衛/Defend the Hearth》
まだ回してないのでなんともいえませんが、もしかしたらタッチ白の可能性もありそう。
色的に《彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons》も選択肢にあるか?と一瞬思ったけど、手札とマナ無制限は別に・・・
軽いインスタントドローが欲しい感じだけど、なんかないかな。なんにせよ、まずはこの形で。
あいかわらずメタもへったくれも無く、思いつくままにデッキを作ってしまいました。
とりあえずデッキレシピ。サイドは考えてないし叩き台なのでメインのみ。
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《島/Island》
4:《森/Forest》
3:《戦場の秘術師/Battlefield Thaumaturge》
2:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
2:《解消/Dissolve》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《豚の呪い/Curse of the Swine》
3:《発掘された道しるべ/Uncovered Clues》
1:《心理のらせん/Psychic Spiral》
2:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
4:《交通渋滞/Gridlock》
1:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
4:《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
4:《濃霧/Fog》
4:《拠点防衛/Defend the Hearth》
まだ回してないのでなんともいえませんが、もしかしたらタッチ白の可能性もありそう。
色的に《彼方の神、クルフィックス/Kruphix, God of Horizons》も選択肢にあるか?と一瞬思ったけど、手札とマナ無制限は別に・・・
軽いインスタントドローが欲しい感じだけど、なんかないかな。なんにせよ、まずはこの形で。
WIXOSS《ウィクロス》という新作TCGで緑子のデッキを組んでみた。
2014年4月29日 TCG全般巷で不人気な緑子のデッキを組めと神が囁いたので。
人気があろうがなかろうが、面白そうだと思ったらデッキを組むのが俺のデッキ道。マイノリティ上等。
ルールその他、基本的なところは丸投げになっちゃいますが公式サイトで↓
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/
んではデッキレシピを。
《ルリグデッキ》10枚
1:闘娘 緑子
1:一型舞闘娘 緑姫
1:二型闘婚娘 緑姫
1:三型雌々娘 緑姫
1:四型皇艶娘 緑姫
2:大器晩成【ビッグバン】
3:チャージング
《メインデッキ》40枚
4:幻獣 ミケ
4:幻獣 スワロウ
4:サーバント O
4:幻獣 シロ
4:サーバント D
4:幻獣 クロ
4:幻獣 ビグタット
4:幻獣神 オサキ
4:増援
4:噴流する知識
こんな感じで。プランとしては開幕早々にチャージング打ち切ってエナ増やして、エナ差を利用してサイズでアドをとっていく。攻勢に出るor逆転の一手としてビッグバンを打ち込む、と。
まだ体験会でしか対戦経験無いけど、シグニ(モンスターのような物)の殴り合いで消耗戦が始まると結構な勢いでエナが溜まっていくので、ビッグバンもそれほど重く感じないはず。
ライフバーストのエナチャージも利用したいので、安易にガードせずに数回のダメージはもらっても構わないぐらいでプレイしていく感じ。
噴流する知識は割りと評価低いみたいだけど、他に有効なエナチャージがあまり無いので、今後に期待かな、と。単純にサイクリングで圧縮できるカードは便利だし。
一部のカードを持ってない(特にプロモである増援が手に入るかどうか微妙なところ)ので、ぼちぼち集めていくかなー。初動の売れ行きはいいみたいなんで、ブースターのレア類は安くなることに期待。
人気があろうがなかろうが、面白そうだと思ったらデッキを組むのが俺のデッキ道。マイノリティ上等。
ルールその他、基本的なところは丸投げになっちゃいますが公式サイトで↓
http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/
んではデッキレシピを。
《ルリグデッキ》10枚
1:闘娘 緑子
1:一型舞闘娘 緑姫
1:二型闘婚娘 緑姫
1:三型雌々娘 緑姫
1:四型皇艶娘 緑姫
2:大器晩成【ビッグバン】
3:チャージング
《メインデッキ》40枚
4:幻獣 ミケ
4:幻獣 スワロウ
4:サーバント O
4:幻獣 シロ
4:サーバント D
4:幻獣 クロ
4:幻獣 ビグタット
4:幻獣神 オサキ
4:増援
4:噴流する知識
こんな感じで。プランとしては開幕早々にチャージング打ち切ってエナ増やして、エナ差を利用してサイズでアドをとっていく。攻勢に出るor逆転の一手としてビッグバンを打ち込む、と。
まだ体験会でしか対戦経験無いけど、シグニ(モンスターのような物)の殴り合いで消耗戦が始まると結構な勢いでエナが溜まっていくので、ビッグバンもそれほど重く感じないはず。
ライフバーストのエナチャージも利用したいので、安易にガードせずに数回のダメージはもらっても構わないぐらいでプレイしていく感じ。
噴流する知識は割りと評価低いみたいだけど、他に有効なエナチャージがあまり無いので、今後に期待かな、と。単純にサイクリングで圧縮できるカードは便利だし。
一部のカードを持ってない(特にプロモである増援が手に入るかどうか微妙なところ)ので、ぼちぼち集めていくかなー。初動の売れ行きはいいみたいなんで、ブースターのレア類は安くなることに期待。
ヴィンテージのデッキが完成したので
2014年3月29日 TCG全般 コメント (1)今日の夕方の晴れる屋ヴィンテージに参加してみようなどと。
卓が立つかはわかりませんが、どちらにしろ晴れる屋行ったことないんで、物見遊山程度に高田馬場行ってきます。
卓が立つかはわかりませんが、どちらにしろ晴れる屋行ったことないんで、物見遊山程度に高田馬場行ってきます。
【非MTG】バディファイトの布陣パターンなど
2014年2月6日 TCG全般なんか連日MTGほっぽってバディファイトの記事ばかり上げております、漁師さんです。
今回は考察兼思いついたネタでございます。
将棋に「囲い」という布陣法があるように、バディファイトでもある程度定石というか、布陣のパターンがあるんじゃないかなー程度の話です。
ついでに厨二感あふれるネーミングも添えて。
・その1『天地魔闘の構え』
センターに防御力の可能な限り高いモンスター(ソウルガードや防御力6000以上の、「単体攻撃では倒しにくいモンスター」が理想)を、レフトおよびライトに攻撃力もしくは打撃力の高いモンスター(単体でセンターのモンスターを倒せる、)を配置し、さらにアイテムも打撃力の高い物を装備。
返しのターンに全力で攻め込むぞ、という威圧感で相手の攻撃を悩ませる、文字通り最強のカウンター布陣。
プレイヤーにダメージを与えようにも、センターのモンスターがガッチリガードしてプレイヤーに通るダメージを最小限にし、センターをこじ開けたとしても返しのターンに武器で殴り返すという意思表示をしているので、簡単には崩せない。
・その2『柳生新陰流"無形の位"』
センターにはあえて何も配置しない。レフト、ライトには適当にモンスターを配置。手札とゲージはなるべくたくさんあった方が効果的。
一見隙だらけだが、「手札に何か持っている?」と相手の疑心暗鬼を誘い、攻撃を迷わせる布陣。
特にお互いあと一歩という、ギリギリの状態でこそ真価を発揮する。あえてセンターを空けることでスタートデッキ『フォージング・ブラッド』に入っている各種魔法カードを有効活用することも出来る。
・その3『穴熊』
センター、レフト、ライトに可能な限り防御力の高い、もしくはソウルガードを持つモンスターをならべて耐える布陣。
耐えてモンスターが残れば、返しのターンに確実にダメージを与えにいく戦法をとる。意図的に防御力の高いモンスターを配置することで、相手に積極的に攻撃力の高いモンスターを消費させていく狙いもある。
とりあえず思いついたものはこんな感じ。
それぞれ、ちょっとずつ切り口を変えてはいるものの、「攻防一体」の形にはなっているので、理にかなった布陣ではあると思ってます。
ただ、それぞれ弱点はあったりする。その辺を考えるのもまた楽しい訳で。
そんなこんなで、ではでは。
今回は考察兼思いついたネタでございます。
将棋に「囲い」という布陣法があるように、バディファイトでもある程度定石というか、布陣のパターンがあるんじゃないかなー程度の話です。
ついでに厨二感あふれるネーミングも添えて。
・その1『天地魔闘の構え』
センターに防御力の可能な限り高いモンスター(ソウルガードや防御力6000以上の、「単体攻撃では倒しにくいモンスター」が理想)を、レフトおよびライトに攻撃力もしくは打撃力の高いモンスター(単体でセンターのモンスターを倒せる、)を配置し、さらにアイテムも打撃力の高い物を装備。
返しのターンに全力で攻め込むぞ、という威圧感で相手の攻撃を悩ませる、文字通り最強のカウンター布陣。
プレイヤーにダメージを与えようにも、センターのモンスターがガッチリガードしてプレイヤーに通るダメージを最小限にし、センターをこじ開けたとしても返しのターンに武器で殴り返すという意思表示をしているので、簡単には崩せない。
・その2『柳生新陰流"無形の位"』
センターにはあえて何も配置しない。レフト、ライトには適当にモンスターを配置。手札とゲージはなるべくたくさんあった方が効果的。
一見隙だらけだが、「手札に何か持っている?」と相手の疑心暗鬼を誘い、攻撃を迷わせる布陣。
特にお互いあと一歩という、ギリギリの状態でこそ真価を発揮する。あえてセンターを空けることでスタートデッキ『フォージング・ブラッド』に入っている各種魔法カードを有効活用することも出来る。
・その3『穴熊』
センター、レフト、ライトに可能な限り防御力の高い、もしくはソウルガードを持つモンスターをならべて耐える布陣。
耐えてモンスターが残れば、返しのターンに確実にダメージを与えにいく戦法をとる。意図的に防御力の高いモンスターを配置することで、相手に積極的に攻撃力の高いモンスターを消費させていく狙いもある。
とりあえず思いついたものはこんな感じ。
それぞれ、ちょっとずつ切り口を変えてはいるものの、「攻防一体」の形にはなっているので、理にかなった布陣ではあると思ってます。
ただ、それぞれ弱点はあったりする。その辺を考えるのもまた楽しい訳で。
そんなこんなで、ではでは。
【非MTG】再びバディファイトの話
2014年2月5日 TCG全般第1弾ブースターも発売されて、アニメも絶賛放送中のバディファイトの話。
先のバディファイトの考察(http://ryoushi5656.diarynote.jp/201401262352129029/)から考えが変わった部分とか、だいぶノウハウわかってきた定石とか。
・やっぱりアドバンテージの要素はある。
大部分はブースターが発売されてカードの種類が増えたことによるんだけども。
やはりコストとして消費するゲージが潤沢にあることはアドバンテージになる。手札の枚数よりもゲージの枚数の方が重要なぐらい。
特にゲージ4と5では魔法を使いつつ必殺技が打てる/打てないといった結構きわどいことになるので、ゲージは可能な限り溜めていくのは大事だと思う。
・ライフの安全圏
先の日記で『絶対安全圏』の話をしたけど、やってく内にさらに細分化できてきた。
ライフ7以下が危険ラインなのは変わらないんだけど、実は7~6よりは、5~3付近の方が「ライフ5以下」を使用条件としたスペルが使えるようになるため、まだ勝ちの目はあるため実は逆転率が高かったりする。要するにあえて死なない程度にダメージ受けて、逆転の手を引き込めば勝てる!というのがバディファイトの本質らしい。
さらに、1ターンに回復できるライフ回復量は結構限られてるので、回復しても危険域を抜け出せない(回復出来ないと1体の攻撃でも通っちゃうと死ぬ)ライフ2以下ってのが真のデンジャーゾーンと言えると思う。
つまり、攻めるときは相手のライフを6以上にして管理するか、一気に2以下まで削って相手を守勢に回してマウントとっていく、という立ち回りが重要になる。
・先攻の定石、後攻の定石
先攻はシステム上、最初のターンは1体もしくは武器1回でのみ攻撃が可能なので、逆を返すとモンスターを多数ならべることはあまりメリットにならない。
対して後攻は自由に攻撃できるので、たくさんならべて可能な限り高ダメージを与えていきたい。よってとにかくならべることが大事である。
相手の状況次第では理論値ながら後攻の最初のターンから10点屠りにいけるのも見逃せない。
このことから、先攻の定石として、返しに殺されない、それでいてダメージはしっかり与えて相手の選択肢を狭めておきたい(ライフが減れば減るほど、一撃死の可能性が上がる)ことから、「打撃力はともかく、防御力の高いモンスターをセンターに配置してとりあえずそれでアタック」が基本となる。場合によってはゲージ全部使ってでもサイズ3をドン、と置くのも悪くない。
逆に後攻は先攻の動きを見ながら、ダメージを通しつつ効率よく攻防一体の布陣をしていくことが基本になる。
ここで後攻の攻防一体の布陣=センターにモンスターを配置としなかったのは、必ずしもそうではないからで、中盤以降、どちらのプレイヤーにも言えることなんだけど、盤面に配置されてるモンスターは「見えてる危険要素」な訳だから、まずこれらに返しのターンに殺されないことを念頭において動くことになる。
スペルで除去していくことも出来るが、大抵は自分のモンスターで攻撃することで減らしていこうとするはずなので、必然的にプレイヤーに与えられるべきダメージは減っていくことになる。
つまり攻防一体の布陣とはモンスターを積極的に配置することで、相手にそれを脅威として意識させつつ相手のモンスターの攻撃目標をそらす、ということである。
・案外強いジェネリック
第1弾ブースターより、「ジェネリック」という、どのフラッグでも使用可能な無色のカード群が登場した。基本はフラッグ所属のカードの下位互換という立ち位置であるが、アイテム破壊や設置型魔法の除去など、ジェネリックにしか出来ないこともある。
注目はジェネリック所属の種族「チェス」の存在。モンスターも魔法も非常に非力で使いにくい性能のカード群であるが、これの必殺技が強力なのだ。
《チェック・メイト》 http://wiki.buddyfight.net/%E3%80%8A%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%88%E3%80%8B は条件以外はノーコストでプレイでき、チェックメイトであるモンスターの攻撃さえ通せれば勝ち!なのだ。
条件も「チェスであるカードがドロップゾーンに5種類」なので、チェスであるモンスターのほか、チェスである魔法もそれに数えられるので達成は容易。
あとは攻撃を通すためにどうやってこじ開けていくか?だが、「ジェネリックはどのフラッグでも使用可能」である。
つまり、とにかく魔法で除去したり相手の防御魔法を無効化したりすればいいので、これもまた各フラッグの魔法を使うことで比較的容易に出来るとおもう。
つまり、隙さえあれば簡単に勝ちを狙えにいけるのがチェスデッキの魅力であり強みなので、対戦するときはそこを念頭において立ち回る必要がありそうだ。
こんなところかな?
ちなみに大会向けの公式ルールやフロアルールは2月7日(金)に発表になるので、発表されたらまた少し考察も進みそうである。
とりあえずどこかの大会に出たいなぁ、などと。
さぁ、皆もレッツ、オープン・ザ・フラッグ!
先のバディファイトの考察(http://ryoushi5656.diarynote.jp/201401262352129029/)から考えが変わった部分とか、だいぶノウハウわかってきた定石とか。
・やっぱりアドバンテージの要素はある。
大部分はブースターが発売されてカードの種類が増えたことによるんだけども。
やはりコストとして消費するゲージが潤沢にあることはアドバンテージになる。手札の枚数よりもゲージの枚数の方が重要なぐらい。
特にゲージ4と5では魔法を使いつつ必殺技が打てる/打てないといった結構きわどいことになるので、ゲージは可能な限り溜めていくのは大事だと思う。
・ライフの安全圏
先の日記で『絶対安全圏』の話をしたけど、やってく内にさらに細分化できてきた。
ライフ7以下が危険ラインなのは変わらないんだけど、実は7~6よりは、5~3付近の方が「ライフ5以下」を使用条件としたスペルが使えるようになるため、まだ勝ちの目はあるため実は逆転率が高かったりする。要するにあえて死なない程度にダメージ受けて、逆転の手を引き込めば勝てる!というのがバディファイトの本質らしい。
さらに、1ターンに回復できるライフ回復量は結構限られてるので、回復しても危険域を抜け出せない(回復出来ないと1体の攻撃でも通っちゃうと死ぬ)ライフ2以下ってのが真のデンジャーゾーンと言えると思う。
つまり、攻めるときは相手のライフを6以上にして管理するか、一気に2以下まで削って相手を守勢に回してマウントとっていく、という立ち回りが重要になる。
・先攻の定石、後攻の定石
先攻はシステム上、最初のターンは1体もしくは武器1回でのみ攻撃が可能なので、逆を返すとモンスターを多数ならべることはあまりメリットにならない。
対して後攻は自由に攻撃できるので、たくさんならべて可能な限り高ダメージを与えていきたい。よってとにかくならべることが大事である。
相手の状況次第では理論値ながら後攻の最初のターンから10点屠りにいけるのも見逃せない。
このことから、先攻の定石として、返しに殺されない、それでいてダメージはしっかり与えて相手の選択肢を狭めておきたい(ライフが減れば減るほど、一撃死の可能性が上がる)ことから、「打撃力はともかく、防御力の高いモンスターをセンターに配置してとりあえずそれでアタック」が基本となる。場合によってはゲージ全部使ってでもサイズ3をドン、と置くのも悪くない。
逆に後攻は先攻の動きを見ながら、ダメージを通しつつ効率よく攻防一体の布陣をしていくことが基本になる。
ここで後攻の攻防一体の布陣=センターにモンスターを配置としなかったのは、必ずしもそうではないからで、中盤以降、どちらのプレイヤーにも言えることなんだけど、盤面に配置されてるモンスターは「見えてる危険要素」な訳だから、まずこれらに返しのターンに殺されないことを念頭において動くことになる。
スペルで除去していくことも出来るが、大抵は自分のモンスターで攻撃することで減らしていこうとするはずなので、必然的にプレイヤーに与えられるべきダメージは減っていくことになる。
つまり攻防一体の布陣とはモンスターを積極的に配置することで、相手にそれを脅威として意識させつつ相手のモンスターの攻撃目標をそらす、ということである。
・案外強いジェネリック
第1弾ブースターより、「ジェネリック」という、どのフラッグでも使用可能な無色のカード群が登場した。基本はフラッグ所属のカードの下位互換という立ち位置であるが、アイテム破壊や設置型魔法の除去など、ジェネリックにしか出来ないこともある。
注目はジェネリック所属の種族「チェス」の存在。モンスターも魔法も非常に非力で使いにくい性能のカード群であるが、これの必殺技が強力なのだ。
《チェック・メイト》 http://wiki.buddyfight.net/%E3%80%8A%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%88%E3%80%8B は条件以外はノーコストでプレイでき、チェックメイトであるモンスターの攻撃さえ通せれば勝ち!なのだ。
条件も「チェスであるカードがドロップゾーンに5種類」なので、チェスであるモンスターのほか、チェスである魔法もそれに数えられるので達成は容易。
あとは攻撃を通すためにどうやってこじ開けていくか?だが、「ジェネリックはどのフラッグでも使用可能」である。
つまり、とにかく魔法で除去したり相手の防御魔法を無効化したりすればいいので、これもまた各フラッグの魔法を使うことで比較的容易に出来るとおもう。
つまり、隙さえあれば簡単に勝ちを狙えにいけるのがチェスデッキの魅力であり強みなので、対戦するときはそこを念頭において立ち回る必要がありそうだ。
こんなところかな?
ちなみに大会向けの公式ルールやフロアルールは2月7日(金)に発表になるので、発表されたらまた少し考察も進みそうである。
とりあえずどこかの大会に出たいなぁ、などと。
さぁ、皆もレッツ、オープン・ザ・フラッグ!
【非MTG】バディファイトをやってみた。
2014年1月26日 TCG全般 コメント (1)今日、カードショップで予約してたBox(これもZ/Xというまた違うTCGなのですが)を受け取りに行ったついでにバディファイトの500円デッキを買ってみた。
一緒に買った知り合いと何戦かやってみた感じ、素直な感想として「面白い」 な、と。
やっててわかったのが、
・限りなく運を排除したシステム
昨今のTCGにありがちな、デッキトップをめくるなどの行為がなく、運が絡んでくるのはドローのみ。よって、公開情報の範囲のみで想定できることまでしか起きない。つまり、「相手に"これがあっても"負けないようにこうしておく」というリスク回避と、「相手に"これがなければ"負けないから攻める」というリスクを切り捨てて攻めることを天秤にかけるのが基本思考になる。
・魔法(スペル)の使用タイミングが限られてる
上記の話に付随することなんだけど、魔法(スペル)は基本的に自分のターンのメインフェイズにしか打てない。コンバットトリックは「対抗」と書かれた魔法しかないので、攻める側もコンバットトリックの想定がしやすい。
・アドバンテージの意味が薄め
まだ構築済みデッキしかないため、なんとも言えないんだけど、上記の観点から各種アドバンテージの意味が少ない。手札はあるかないかぐらいで十分で、同様にゲージは対抗のコストとして1~2枚要求されるので、3~4枚確保してるのが基本となるけど、結局手札に依存するので多いことはそこまでアドにならず、盤面のモンスターの数が絶対優位性には繋がらず、ライフは一発で消し飛ぶ程度しかないので即死しない=安全圏=ライフアド、となる。ドローカードも条件が厳しめで、最後の1手を引き込むための性質が強いと思う。
・絶対安全圏はかなり高いライン
思考実験の範囲だけど、ノーガードだと2t目に10点とか届く可能性があるので、そうしないための行動が必要。それを行ったうえでも、7点から結構危険ラインなので、安全圏を想定するなら 「10点あれば即死はない、それ以下だと即死がある」ぐらいで動いていけばまず死なないかな、と。
・負けた要因がわかりやすい
敗因が単純に「想定が足りなかったことによるミス」か「相手が考えうる最高の動きをしてきた」の2つしかないので、どこがターニングポイントだったかがわかりやすく、反省が今後に活かしやすい。
・勝っても負けても気持ちがいい
必殺技のシステムがやっぱり爽快で、ターンの一番最後にキャストすることも含め、「決め技」「必ず殺す技」というのがしっくり来る。
対して負けた側も「真正面から大上段で真っ二つにたたっ斬られて負ける」ので、いっそ心地がいいぐらい。負けても気持ちがいいTCGってそうそう無いよね。
とりあえずこんな感じかね。
やってみると本当に良さがわかるので、是非やってみて欲しい。
純粋に駆け引きがアツいのと、クソゲーが起きないシステムを作った池っち氏を素直に評価していいと思う。
さぁ、レッツプレイバディファイト!
バディファイトってなんぞや?
公式サイト:http://fc-buddyfight.com/
最近、某池っち氏が開発してブシロードが発売したTCG。
バディ、武器など、独自のシステムを持つ。
一緒に買った知り合いと何戦かやってみた感じ、素直な感想として「面白い」 な、と。
やっててわかったのが、
・限りなく運を排除したシステム
昨今のTCGにありがちな、デッキトップをめくるなどの行為がなく、運が絡んでくるのはドローのみ。よって、公開情報の範囲のみで想定できることまでしか起きない。つまり、「相手に"これがあっても"負けないようにこうしておく」というリスク回避と、「相手に"これがなければ"負けないから攻める」というリスクを切り捨てて攻めることを天秤にかけるのが基本思考になる。
・魔法(スペル)の使用タイミングが限られてる
上記の話に付随することなんだけど、魔法(スペル)は基本的に自分のターンのメインフェイズにしか打てない。コンバットトリックは「対抗」と書かれた魔法しかないので、攻める側もコンバットトリックの想定がしやすい。
・アドバンテージの意味が薄め
まだ構築済みデッキしかないため、なんとも言えないんだけど、上記の観点から各種アドバンテージの意味が少ない。手札はあるかないかぐらいで十分で、同様にゲージは対抗のコストとして1~2枚要求されるので、3~4枚確保してるのが基本となるけど、結局手札に依存するので多いことはそこまでアドにならず、盤面のモンスターの数が絶対優位性には繋がらず、ライフは一発で消し飛ぶ程度しかないので即死しない=安全圏=ライフアド、となる。ドローカードも条件が厳しめで、最後の1手を引き込むための性質が強いと思う。
・絶対安全圏はかなり高いライン
思考実験の範囲だけど、ノーガードだと2t目に10点とか届く可能性があるので、そうしないための行動が必要。それを行ったうえでも、7点から結構危険ラインなので、安全圏を想定するなら 「10点あれば即死はない、それ以下だと即死がある」ぐらいで動いていけばまず死なないかな、と。
・負けた要因がわかりやすい
敗因が単純に「想定が足りなかったことによるミス」か「相手が考えうる最高の動きをしてきた」の2つしかないので、どこがターニングポイントだったかがわかりやすく、反省が今後に活かしやすい。
・勝っても負けても気持ちがいい
必殺技のシステムがやっぱり爽快で、ターンの一番最後にキャストすることも含め、「決め技」「必ず殺す技」というのがしっくり来る。
対して負けた側も「真正面から大上段で真っ二つにたたっ斬られて負ける」ので、いっそ心地がいいぐらい。負けても気持ちがいいTCGってそうそう無いよね。
とりあえずこんな感じかね。
やってみると本当に良さがわかるので、是非やってみて欲しい。
純粋に駆け引きがアツいのと、クソゲーが起きないシステムを作った池っち氏を素直に評価していいと思う。
さぁ、レッツプレイバディファイト!