twitterに投稿した問題の解答
2020年5月17日 Magic: The Gathering
この問題 https://twitter.com/ryoushi_seamile/status/1260490919675080722?s=20 を解説を交えながら回答をしようかと。
この問題で読み取って欲しかったのは、以下の点になります。
・テキストを正しく理解しているか。
・各種効果によってどうなるかの相互作用。
・ライフ回復をされたとしても削り切れるなら勝ち。
では動きを見ていきましょう。
盤面は画像1枚目のようになっています。
ここで探るべきはあくまで勝つための筋道です。
少なくとも現状フルアタックしても《自然の怒りのタイタン、ウーロ》に阻まれてダメージが足りないのは明白です。
そこに手なりでウーロを対象に《払拭の光》をキャストしたくなりますが、その後全クリーチャーをアタックしても1点足りません。
《変容するケラトプス》をキャストしても1マナ足りずアタックに参加させることはできません。
そのため、別の方法でウーロを排除する方法が必要になります。
ここで使えるのは《運命のちらつき》になるのですが、何を対象にとればいいのでしょうか?
《狼の友、トルシミール》をちらつかせて狼トークンを出してもウーロを倒すには到底足りません。
また、《探索する獣》はビーストであるため、たとえちらつかせても《狼の友、トルシミール》の能力を誘発させることはできません。
よって、最終的に相手のウーロを対象にとる必要があります。(画像2)
しかし、「ライフ回復されるのはやだなぁ…」という意識が邪魔されると思います。
そこは逆に「相手のありうる最大ライフを減らしきれるか」を考えればいいわけです。ここでは仮に何らかの効果によってウーロの能力で3点ゲインしての14点を削り切ればいいと考えればいいわけです。
ここまでくれば計算しやすくなったと思います。仮にウーロをちらつかせたとして足りないダメージは手札の《変容するケラトプス》がちょうど補ってくれます。
よって、ウーロをちらつかせて、「脱出ではないため生け贄に捧げる」効果によって排除され、その後ケラトプスのキャストが正解となります。
ケラトプスをキャストしても1マナ余るため、ケラトプスの能力によって速攻を得てフルアタックで対戦相手の回復も含めてちょうど14点となり勝利となります。
この問題は以上になります。
各カードのテキストを理解できていれば特に難しいポイントはなかったと思います。
この、見えてる情報内で正解にたどり着けたなら初心者を抜けたと考えていいと思います。
何人かの方から「ウーロの能力によってEtBでライフゲインする土地や、(山が3つ置かれているとして)《ドワーフの鉱山》が戦場に出されたら勝てないのではないか?」というご指摘をいただきました。これは「カードプールを正しく把握している」という事なので、さらにもう一歩上のステップを踏んでいる方だと思います。
自身の経験をもとに作成していた手前、カードプール全体への確認作業をおこたっており、問題の不備申し訳ありませんでした。
最後に、たくさんのRT、いいねありがとうございました。
皆さんも実体験を基にした問題なら作成しやすいと思うので、どんどん作ってみんなの知識の補強をしていくといいのではないでしょうか。
コロナ禍によって対戦の場が減っていてカード欲に飢えている方が多数いらっしゃると思います。早く元通りの日常に戻れるように願うとともに、こういった遊びが増えることを願っております。
この問題で読み取って欲しかったのは、以下の点になります。
・テキストを正しく理解しているか。
・各種効果によってどうなるかの相互作用。
・ライフ回復をされたとしても削り切れるなら勝ち。
では動きを見ていきましょう。
盤面は画像1枚目のようになっています。
ここで探るべきはあくまで勝つための筋道です。
少なくとも現状フルアタックしても《自然の怒りのタイタン、ウーロ》に阻まれてダメージが足りないのは明白です。
そこに手なりでウーロを対象に《払拭の光》をキャストしたくなりますが、その後全クリーチャーをアタックしても1点足りません。
《変容するケラトプス》をキャストしても1マナ足りずアタックに参加させることはできません。
そのため、別の方法でウーロを排除する方法が必要になります。
ここで使えるのは《運命のちらつき》になるのですが、何を対象にとればいいのでしょうか?
《狼の友、トルシミール》をちらつかせて狼トークンを出してもウーロを倒すには到底足りません。
また、《探索する獣》はビーストであるため、たとえちらつかせても《狼の友、トルシミール》の能力を誘発させることはできません。
よって、最終的に相手のウーロを対象にとる必要があります。(画像2)
しかし、「ライフ回復されるのはやだなぁ…」という意識が邪魔されると思います。
そこは逆に「相手のありうる最大ライフを減らしきれるか」を考えればいいわけです。ここでは仮に何らかの効果によってウーロの能力で3点ゲインしての14点を削り切ればいいと考えればいいわけです。
ここまでくれば計算しやすくなったと思います。仮にウーロをちらつかせたとして足りないダメージは手札の《変容するケラトプス》がちょうど補ってくれます。
よって、ウーロをちらつかせて、「脱出ではないため生け贄に捧げる」効果によって排除され、その後ケラトプスのキャストが正解となります。
ケラトプスをキャストしても1マナ余るため、ケラトプスの能力によって速攻を得てフルアタックで対戦相手の回復も含めてちょうど14点となり勝利となります。
この問題は以上になります。
各カードのテキストを理解できていれば特に難しいポイントはなかったと思います。
この、見えてる情報内で正解にたどり着けたなら初心者を抜けたと考えていいと思います。
何人かの方から「ウーロの能力によってEtBでライフゲインする土地や、(山が3つ置かれているとして)《ドワーフの鉱山》が戦場に出されたら勝てないのではないか?」というご指摘をいただきました。これは「カードプールを正しく把握している」という事なので、さらにもう一歩上のステップを踏んでいる方だと思います。
自身の経験をもとに作成していた手前、カードプール全体への確認作業をおこたっており、問題の不備申し訳ありませんでした。
最後に、たくさんのRT、いいねありがとうございました。
皆さんも実体験を基にした問題なら作成しやすいと思うので、どんどん作ってみんなの知識の補強をしていくといいのではないでしょうか。
コロナ禍によって対戦の場が減っていてカード欲に飢えている方が多数いらっしゃると思います。早く元通りの日常に戻れるように願うとともに、こういった遊びが増えることを願っております。
【モダン】こういうデッキを構想中という話
2019年8月16日 Magic: The Gathering コメント (2)サイクリングと《霊体の横滑り/Astral Drift》で遊びたいコントロール。
「ドリフターズ」
クリーチャー:18
4 《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1 《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
1 《包囲サイ/Siege Rhino》
2 《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
3 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
呪文:16
4 《秋の際/Edge of Autumn》
3 《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
4 《霊体の横滑り/Astral Drift》
3 《法の定め/Rule of Law》
1 《骨への血/Blood for Bones》
土地:26
6 《森/Forest》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
3 《平地/Plains》
3 《虹色の眺望/Prismatic Vista》
3 《まばらな木立ち/Scattered Groves》
4 《沼/Swamp》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
だいぶ形にはなってきた感じはする。
元々は《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》を主力にしたかったけど、マナコストのいらないサイクリングカード二種類の方が融通が利くため優先度下がり気味。《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》をブリンクするなら最高の相棒なんだけどね。
ブレイクスルーは常時欲しているので色んなご意見待ってます。
「ドリフターズ」
クリーチャー:18
4 《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1 《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
1 《包囲サイ/Siege Rhino》
2 《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
3 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
呪文:16
4 《秋の際/Edge of Autumn》
3 《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
4 《霊体の横滑り/Astral Drift》
3 《法の定め/Rule of Law》
1 《骨への血/Blood for Bones》
土地:26
6 《森/Forest》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
3 《平地/Plains》
3 《虹色の眺望/Prismatic Vista》
3 《まばらな木立ち/Scattered Groves》
4 《沼/Swamp》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
だいぶ形にはなってきた感じはする。
元々は《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》を主力にしたかったけど、マナコストのいらないサイクリングカード二種類の方が融通が利くため優先度下がり気味。《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》をブリンクするなら最高の相棒なんだけどね。
ブレイクスルーは常時欲しているので色んなご意見待ってます。
ブースターブリッツくっそ楽しいよという話
2018年10月29日 Magic: The Gathering先日のばっぱら会にて、余ったパックでブースターブリッツってやつをやってみたんですよ。ブースターブリッツ。
もうたくさんの人が記事を書いているであろうと思うのでルールとかは動画とwiki貼って割愛するとして、ラヴニカのギルドはブースターブリッツ向けの楽しいパックだったよという話でも。
さて本題。
『何でラヴニカのギルドがブースターブリッツ向けなのか』
まずブースターブリッツの醍醐味を挙げると、
・慣れてなくても構築5分マッチ4本5分の10~15分で終わる手軽さ。
・15枚から3枚×4つのデッキを組むためデッキ構築も楽しめる。
・無限マナなのでド派手なカードの応酬ですぐ終わっても印象に残って満足感がある。
・デッキ3枚とはいえカードのプレイ順や先手後手でカードの性能が大きく変わるため全部プレイしてはい終わり!とはいかないこと。
このうち、特に3番目の「無限マナが出せる」って部分が重要で、その注ぎ込み先が多いほど楽しいパックなんじゃないかと個人的に感じた。
この『無限マナの注ぎ込み先』を具体的に列挙すると、
・マナコストが重いカード
・マナコストのみで能力が起動できるカード(シェイド系、トークン生産etc)
・マナコストにXを含むカード(Xに指定した数字が大きいほど強力なカード)
となるわけだけど、ラヴニカのギルドは下の二つがコモンから神話レアまで揃っていてとにかくよく出てくる。
具体的にリストアップすると、
書きたいことたくさんあるんだけど長文書いてるとまとまりがなくなってくるので、とりあえず加筆予定で切り上げてあとは気付いた中でのコンボなどを書いて〆としましょうかね。
確実に勝てるデッキとして組む上でカウンターを警戒するならパワー5以上のクリーチャー+重力殴打+カウンターで鉄板。
先手だと強いが後手だと攻撃1回防ぐ必要があるので工夫が必要。
とりあえずこんなところ。たぶん加筆する
もうたくさんの人が記事を書いているであろうと思うのでルールとかは動画とwiki貼って割愛するとして、ラヴニカのギルドはブースターブリッツ向けの楽しいパックだったよという話でも。
MTGWikiのブースターブリッツの項
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84
YouTubeのブースターブリッツ対戦動画
https://youtu.be/o0S-ups0N3w
さて本題。
『何でラヴニカのギルドがブースターブリッツ向けなのか』
まずブースターブリッツの醍醐味を挙げると、
・慣れてなくても構築5分マッチ4本5分の10~15分で終わる手軽さ。
・15枚から3枚×4つのデッキを組むためデッキ構築も楽しめる。
・無限マナなのでド派手なカードの応酬ですぐ終わっても印象に残って満足感がある。
・デッキ3枚とはいえカードのプレイ順や先手後手でカードの性能が大きく変わるため全部プレイしてはい終わり!とはいかないこと。
このうち、特に3番目の「無限マナが出せる」って部分が重要で、その注ぎ込み先が多いほど楽しいパックなんじゃないかと個人的に感じた。
この『無限マナの注ぎ込み先』を具体的に列挙すると、
・マナコストが重いカード
・マナコストのみで能力が起動できるカード(シェイド系、トークン生産etc)
・マナコストにXを含むカード(Xに指定した数字が大きいほど強力なカード)
となるわけだけど、ラヴニカのギルドは下の二つがコモンから神話レアまで揃っていてとにかくよく出てくる。
具体的にリストアップすると、
・コモンこんなところ。特にコモンアンコモンに充実してるのでほぼ毎パック出てくるぐらいに頻度が高い。ブースターブリッツはこれらに回避能力もしくは《重力殴打/Gravitic Punch》するだけで勝てるので派手さに拍車がかかって楽しいのだ。
《壁過の達人/Passwall Adept》
《隠された影/Veiled Shade》
《デヴカリンの造反者/Devkarin Dissident》
・アンコモン
《ゴブリンの旗持ち/Goblin Banneret》
《絡み合うモウセンゴケ/Grappling Sundew》
《ボロスの挑戦者/Boros Challenger》
《レーデヴの勇者/Ledev Champion》
《世界魂の巨像/Worldsoul Colossus》
・レア
《希望の夜明け/Dawn of Hope》
《発展+発破/Expansion+Explosion》
《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》
・神話レア
《大集団の行進/March of the Multitudes》
書きたいことたくさんあるんだけど長文書いてるとまとまりがなくなってくるので、とりあえず加筆予定で切り上げてあとは気付いた中でのコンボなどを書いて〆としましょうかね。
《重力殴打/Gravitic Punch》+パワー3以上のクリーチャー《重力殴打/Gravitic Punch》は再活が付いているので2発打てば終了する基本コンボ。コモンなので出やすいのとパワー3以上あればいいのでかなりのクリーチャーと組ませやすいのも特徴。
確実に勝てるデッキとして組む上でカウンターを警戒するならパワー5以上のクリーチャー+重力殴打+カウンターで鉄板。
《活胞子ワーム/Vigorspore Wurm》+《ギルドパクトの大剣/Glaive of the Guildpact》アンブロッカブルパワー6のコンボ。大剣は殴る段階で後出し出来るのも良い。
先手だと強いが後手だと攻撃1回防ぐ必要があるので工夫が必要。
《イオン化/Ionize》+《音波攻撃/Sonic Assault》+再活用カードコンボ、というほどではないが後手で強いインスタント6点のセット。色が揃ってるのもオシャレ。ただし相手がカウンター握ってたら苦しい。イオン化が打ち落とされた時用に《レーデヴの勇者/Ledev Champion》辺りでフォローできると多少マシか。
《神聖な訪問/Divine Visitation》or《壁過の達人/Passwall Adept》+《希望の夜明け/Dawn of Hope》or《レーデヴの勇者/Ledev Champion》or《大集団の行進/March of the Multitudes》双方無限トークンデッキだった場合向け。壁過の達人はアタック前に出せばいいのでブラフにもなる。正直トークン生産合戦になるならカウンター握ってた方が無難ではあるとは思う。
《選択的な罠/Selective Snare 》or《原因不明の消失/Unexplained Disappearance》or《ラルの消散/Ral’s Dispersal》+ETB能力持ちクリーチャー悪いことできそう系コンボ。最良の相棒は《秋の騎士/Knight of Autumn》か《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》辺りか。
《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》+《最大速度/Maximize Velocity》or《松明の急使/Torch Courier》庁舎の歩哨の正しい使い方。最大速度と松明の急使両方入れるか重力殴打で2セット打ち込めるのでリカバリーしやすい。
《地底街のネクロリスク/Undercity Necrolisk》+《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》庁舎の歩哨の正しい使い方その2。これも無限パンプアップ系だけどソーサリータイミング限定なので何かしらのフォローが必要。《納骨堂のトロール/Charnel Troll》でもできると思ったけどあれレアだったからFoil絡まないと無理だった。
とりあえずこんなところ。たぶん加筆する
まず『分けしば』とは?
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201710300005177755/
んで、デッキ。
コンセプトは『氷の中の存在に投与して血流打ちつつ変身したら合計20ダメージになるやんけ!』
クリーチャー:10
4:《氷の中の存在+目覚めた恐怖》
2:《完成態の講師+繰り返しつくしたもの》
4:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス》
呪文:25
4:《火+氷》
3:《乱暴+転落》
2:《腹背+面従》
4:《投与+享受》
3:《肉体+血流》
3:《木端+微塵》
3:《原初の呪物》
3:《情け知らずのガラク+ヴェールの呪いのガラク》
土地:25
1:《島》
1:《沼》
3:《怒り狂う山峡》
3:《火の灯る茂み》
4:《植物の聖域》
3:《滝の断崖》
4:《尖塔断の運河》
2:《銅線の地溝》
4:《溢れかえる果樹園》
正直満足のいく出来ではなかったけど、予想外に好感触で良いデッキだった。《情け知らずのガラク》つおい。
以下対戦レポ
グリクシスコントロール ✕○○
1本目は消耗戦になった所で相手のアズカンタのリカバリーで押し切られる。
2、3本目は共に《情け知らずのガラク》&《怒り狂う山峡》無双。ノーリスクでジェイス撲殺出来るガラクつおい。
アブザンビート ✕
時間の関係で1本勝負。《投与+享受》を《原初の水源》でコピーしてデッキ掘ったけどアヴァシンに対する解答を引けず負け。
確かにアヴァシン強くて不利なマッチアップではあったけど、アヴァシン自体は火力でも届くサイズなので、やり方次第では何とかなりそうな気はした。
ティムールカラーで組んで《微塵》とかはおまけで打てればラッキーというつもりでいたが、本格的に黒マナ出せるようにした方が良いというのは分かったので、4cコントロールで調整を進めたい。
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201710300005177755/
んで、デッキ。
コンセプトは『氷の中の存在に投与して血流打ちつつ変身したら合計20ダメージになるやんけ!』
クリーチャー:10
4:《氷の中の存在+目覚めた恐怖》
2:《完成態の講師+繰り返しつくしたもの》
4:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス》
呪文:25
4:《火+氷》
3:《乱暴+転落》
2:《腹背+面従》
4:《投与+享受》
3:《肉体+血流》
3:《木端+微塵》
3:《原初の呪物》
3:《情け知らずのガラク+ヴェールの呪いのガラク》
土地:25
1:《島》
1:《沼》
3:《怒り狂う山峡》
3:《火の灯る茂み》
4:《植物の聖域》
3:《滝の断崖》
4:《尖塔断の運河》
2:《銅線の地溝》
4:《溢れかえる果樹園》
正直満足のいく出来ではなかったけど、予想外に好感触で良いデッキだった。《情け知らずのガラク》つおい。
以下対戦レポ
グリクシスコントロール ✕○○
1本目は消耗戦になった所で相手のアズカンタのリカバリーで押し切られる。
2、3本目は共に《情け知らずのガラク》&《怒り狂う山峡》無双。ノーリスクでジェイス撲殺出来るガラクつおい。
アブザンビート ✕
時間の関係で1本勝負。《投与+享受》を《原初の水源》でコピーしてデッキ掘ったけどアヴァシンに対する解答を引けず負け。
確かにアヴァシン強くて不利なマッチアップではあったけど、アヴァシン自体は火力でも届くサイズなので、やり方次第では何とかなりそうな気はした。
ティムールカラーで組んで《微塵》とかはおまけで打てればラッキーというつもりでいたが、本格的に黒マナ出せるようにした方が良いというのは分かったので、4cコントロールで調整を進めたい。
【神しば】赤黒組んでみたけど…んん?
2016年12月22日 Magic: The Gathering コメント (3)トリしばチャンプの某氏が組みそうな赤黒のサンプルデッキを組んでみようと思ったけど、自分の腕ではこれが限界だったという話
傾向によって二種類組んでみた。まずは先の日記にあげた黒単ハンデスベースのハンデス寄りの黒t赤
んで、こっちは赤黒としてイチから組んだもの
ぐぅ微妙で残念な俺の構築力…まぁサンプルデッキとして神しばの参考になればいいかなー
傾向によって二種類組んでみた。まずは先の日記にあげた黒単ハンデスベースのハンデス寄りの黒t赤
神しばサンプル用赤黒A
クリーチャー:21
4:《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4:《溶岩生まれの詩神/Lavaborn Muse》
4:《ダウスィーの精神ドリッパー/Dauthi Mindripper》
4:《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
3:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》
呪文:15
4:《精神背信/Transgress the Mind》
4:《精神ねじ切り/Wrench Mind》
3:《死神の魔手/Hand of Death》
4:《精神攪乱/Mindstab》
土地:24
14:《沼/Swamp》
6:《山/Mountain》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》
んで、こっちは赤黒としてイチから組んだもの
神しばサンプル用赤黒B
クリーチャー:23
4:《かまどの神/Hearth Kami》
4:《精神灼き/Mindsparker》
4:《焼け精神のオーガ/Singe-Mind Ogre》
3:《精神蛆/Mind Maggots》
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4:《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
2:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》
呪文:12
4:《精神背信/Transgress the Mind》
4:《死神の魔手/Hand of Death》
4:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
土地:25
10:《沼/Swamp》
11:《山/Mountain》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》
ぐぅ微妙で残念な俺の構築力…まぁサンプルデッキとして神しばの参考になればいいかなー
とりあえず作ってみたけどさー《精神錯乱/Mind Twist》禁止なら早く言ってくれよもー(挨拶)
ということで、神しばというフォーマット(http://ishikobafuji.diarynote.jp/201612052125174928/)のデッキレシピですよん。
デッキの基礎がターボ精神錯乱だったんで、ハンデスデッキな構造になってます。
これ8割がた完成してから《神聖の力線/Leyline of Sanctity》の存在に気づいたものの、ほとんど対象を取らないため実はあまり痛くなかった。
ちなみに元の形(ターボ精神錯乱)はタッチ緑で《エルフの神秘家/Elvish Mystic》《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》のダブルターボと《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》をフィニッシャーにした頭の悪い構成でした。
ということで、神しばというフォーマット(http://ishikobafuji.diarynote.jp/201612052125174928/)のデッキレシピですよん。
クリーチャー:18
4:《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》SOI
4:《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull》5ED
4:《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker》BFZ
4:《ダウスィーの精神ドリッパー/Dauthi Mindripper》TMP
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》10E
呪文:18
4:《精神の剣/Mind Swords》NEM
4:《精神背信/Transgress the Mind》BFZ
4:《精神ねじ切り/Wrench Mind》MRD
3:《死神の魔手/Hand of Death》S99
3:《精神攪乱/Mindstab》TSP
土地:24
24:《沼/Swamp》KLD
デッキの基礎がターボ精神錯乱だったんで、ハンデスデッキな構造になってます。
これ8割がた完成してから《神聖の力線/Leyline of Sanctity》の存在に気づいたものの、ほとんど対象を取らないため実はあまり痛くなかった。
ちなみに元の形(ターボ精神錯乱)はタッチ緑で《エルフの神秘家/Elvish Mystic》《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》のダブルターボと《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》をフィニッシャーにした頭の悪い構成でした。
去る3月某日(もうそんな前か)、ばっぱら会において第2回トリしば大会が開かれました。
雑感として、新規に土地に関するルールを追加したことで第一回と比べて多色デッキが多く出てきた印象があった。
そんななか、やってて気になった点を問題点として提示してみる。
まずルールはこちら↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
その1:マナを大きく伸ばせる土地の採用頻度が思いのほか低い。
これは主に下記の2つの問題点による所が大きいんだけど、使いたいけど使いこなせない、そんな印象を受けた。
実際に活用できていたのは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から無限マナを発生させる青単MOMaぐらいなもので、他のデッキでは採用こそすれお世辞にも活用できていた、とは言いがたかった。
その2:とにかく低マナ域のカード群のヘイトが高すぎる。
トリしばにおける低マナ域とは主に3~4マナのカードなんだけど、トリプルシンボルやマルチカラーの恩恵か、強力なのが目白押しである。
初手に置かれるとテンポ全部もっていかれる《守護ウィザード/Patron Wizard》に、お手軽除去の《損ない/Unmake》、マスデストラクションの《悪疫/Pox》、1体出るだけで地上が全て止まる《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
多色でも2ターン目から6マナに大きくジャンプアップし、《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》にアクセスできる《結び蔦の神秘家/Knotvine Mystic 》、基本除去になってしまった《損ない/Unmake》、とりあえず除去+アルファとして仕事ができる各種魔除けetc...
これらのおかげで展開は速く、ビッグマナ系に踏み出せないのが現状だと考えられる。もちろん糸口はあるんだけども、なかなか難しいところではある。
その3:《不毛の大地/Wasteland》の採用頻度の高さ。
どのデッキでも《不毛の大地/Wasteland》が2~4枚採用されている現状だと、軽いカードのヘイトが高く、また土地一枚に対する重要度が通常のフォーマットに対して高いトリしばにおいては多色化、および大量マナ生成土地の採用しにくい状態であり、またフェッチ+基本土地が当たり前になりつつあって多様性について疑問符が付いてます。
エターナルとかでは往々にしてあることだけども、もっと多様性を出すにはここを何とかしてみたい。できれば禁止カードを出さずに。
以上のことを考えて以下のオプションルールの提案をしてみる。
最初の2枚出す土地に関するルールを変更して、基本土地以外のカードを選んでもよくする。
現状、基本土地2枚を戦場に出した状態でゲームを開始するようにルールを設定していますが、カード群を眺めていたら「別に基本でない土地を出した状態でスタートしてもいいんじゃねーの?」って考えになってきた。
タップインやEtBがある関係で現状のルールだと対応できないので、いろいろ試行錯誤して草案練ってみたのでこれを提案してみたい。
※ゲーム開始時の処理の変更案
1:通常の手順を変更し、デッキシャッフル前に先手後手を決定する。
2:先手から順に統率領域に表向きで土地カードを2枚出す。
3:統率領域にある土地カードは「あなたのアップキープの開始時に、このカードを統率領域から戦場に出してもよい。」という能力を得る。(これはカードの能力なので土地のプレイに含まれない)
3:以下、シャッフル、マリガンチェックをしてゲーム開始。
これなら基本でない土地を容易に採用できると思われる。土地を先手から順に公開して置くのは、先手が有利なので出した土地を見てから後手に選択肢を与えるため。
また、あくまで「アップキープの開始時に戦場に出してもよい」なので、通常は意味がないが《不毛の大地/Wasteland》対策として出さないという選択肢もできる。
ただ、このやり方だとマナが伸びるペースを犠牲にして擬似的に手札に2枚《不毛の大地/Wasteland》を持っている状態でゲームを開始する。という選択も取れるので、そこんところは要検討かもしれない。
統率領域を採用するのは、現状直接触れるカードが無いと判断したからであって、今後触れるカードが出てくるようならそこも変える必要があるかも。
いかがでしょうかね。既プレイ未プレイにかかわらず多様なご意見お待ちしています。
雑感として、新規に土地に関するルールを追加したことで第一回と比べて多色デッキが多く出てきた印象があった。
そんななか、やってて気になった点を問題点として提示してみる。
まずルールはこちら↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/
その1:マナを大きく伸ばせる土地の採用頻度が思いのほか低い。
これは主に下記の2つの問題点による所が大きいんだけど、使いたいけど使いこなせない、そんな印象を受けた。
実際に活用できていたのは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から無限マナを発生させる青単MOMaぐらいなもので、他のデッキでは採用こそすれお世辞にも活用できていた、とは言いがたかった。
その2:とにかく低マナ域のカード群のヘイトが高すぎる。
トリしばにおける低マナ域とは主に3~4マナのカードなんだけど、トリプルシンボルやマルチカラーの恩恵か、強力なのが目白押しである。
初手に置かれるとテンポ全部もっていかれる《守護ウィザード/Patron Wizard》に、お手軽除去の《損ない/Unmake》、マスデストラクションの《悪疫/Pox》、1体出るだけで地上が全て止まる《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
多色でも2ターン目から6マナに大きくジャンプアップし、《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》にアクセスできる《結び蔦の神秘家/Knotvine Mystic 》、基本除去になってしまった《損ない/Unmake》、とりあえず除去+アルファとして仕事ができる各種魔除けetc...
これらのおかげで展開は速く、ビッグマナ系に踏み出せないのが現状だと考えられる。もちろん糸口はあるんだけども、なかなか難しいところではある。
その3:《不毛の大地/Wasteland》の採用頻度の高さ。
どのデッキでも《不毛の大地/Wasteland》が2~4枚採用されている現状だと、軽いカードのヘイトが高く、また土地一枚に対する重要度が通常のフォーマットに対して高いトリしばにおいては多色化、および大量マナ生成土地の採用しにくい状態であり、またフェッチ+基本土地が当たり前になりつつあって多様性について疑問符が付いてます。
エターナルとかでは往々にしてあることだけども、もっと多様性を出すにはここを何とかしてみたい。できれば禁止カードを出さずに。
以上のことを考えて以下のオプションルールの提案をしてみる。
最初の2枚出す土地に関するルールを変更して、基本土地以外のカードを選んでもよくする。
現状、基本土地2枚を戦場に出した状態でゲームを開始するようにルールを設定していますが、カード群を眺めていたら「別に基本でない土地を出した状態でスタートしてもいいんじゃねーの?」って考えになってきた。
タップインやEtBがある関係で現状のルールだと対応できないので、いろいろ試行錯誤して草案練ってみたのでこれを提案してみたい。
※ゲーム開始時の処理の変更案
1:通常の手順を変更し、デッキシャッフル前に先手後手を決定する。
2:先手から順に統率領域に表向きで土地カードを2枚出す。
3:統率領域にある土地カードは「あなたのアップキープの開始時に、このカードを統率領域から戦場に出してもよい。」という能力を得る。(これはカードの能力なので土地のプレイに含まれない)
3:以下、シャッフル、マリガンチェックをしてゲーム開始。
これなら基本でない土地を容易に採用できると思われる。土地を先手から順に公開して置くのは、先手が有利なので出した土地を見てから後手に選択肢を与えるため。
また、あくまで「アップキープの開始時に戦場に出してもよい」なので、通常は意味がないが《不毛の大地/Wasteland》対策として出さないという選択肢もできる。
ただ、このやり方だとマナが伸びるペースを犠牲にして擬似的に手札に2枚《不毛の大地/Wasteland》を持っている状態でゲームを開始する。という選択も取れるので、そこんところは要検討かもしれない。
統率領域を採用するのは、現状直接触れるカードが無いと判断したからであって、今後触れるカードが出てくるようならそこも変える必要があるかも。
いかがでしょうかね。既プレイ未プレイにかかわらず多様なご意見お待ちしています。
※現状まだまだ手探りなので、随時変更が行われることをご理解ください。
※あくまでカジュアルなフォーマットなのと、普段使われないカードを多数使用する関係で探す事が困難なカードがある可能性も高いことから、プロキシの使用を推奨します。
※最終更新日2019年12月27日
追加ルール
ゲームの開始時について、以下の行為を追加。
・デッキをシャッフルする前にあらかじめ基本土地2枚※を"裏向き"で戦場に出す。
・以降、通常のマリガンチェックまで行い、お互い同時に戦場に出しておいた基本土地を表向きにする。
・その後、大長などのゲーム開始時の処理を行い、通常通りゲームを開始する。
※この基本土地2枚はデッキ枚数に含めても含めなくても構いませんが、あらかじめ参加者全員で統一(この2枚を含めて60枚以上とするか、含めず60枚以上とするか)しておくとトラブルが少ないと思います。
使用可能カード
日本語版が存在する※1カードのうち、マナコストにマナシンボルを3つ以上※2含むカード
推奨禁止カード
アンティに関するカード
《再誕/Rebirth》
《嵐のイフリート/Tempest Efreet》
《露天鉱床/Strip Mine》
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
※あくまで推奨ですので、適宜制限、禁止を追加もしくは削除してください
構築ルールおよび捕捉
※1俗に言うジャパン・クラシック(基本セット第4版以降、ミラージュブロック以降に収録されたカードが使用可能。そのほか、キャンペーンなどで日本語化されたカード(《イーサンの影/Ihsan’s Shade》など)も使用可能)です。
なお、土地も同様に日本語として発売されてるカードなら、禁止カードを除き全て4枚使用可能。
ただし、あくまで日本人として遊びやすい(テキストを確認しやすい)ルールとして設定しているので、この部分は全カード使用可、もしくは既存の他フォーマット(レガシーやモダンなど)の範囲を採用してもいいと思います。
※禁止カードはジャパン・クラシックを基準としているため、エターナルまで範囲を広げる場合は禁止カードを適宜追加してください。
※2マナコストにマナシンボルを3つ以上の具体例↓
トリプルシンボル以上のカード
例:《ネクロポーテンス/Necropotence》(BBB)、《謎めいた命令/Cryptic Command》(1UUU)、《天使への願い/Entreat the Angels》(XXWWW)、《ドラゴン変化/Form of the Dragon》(4RRR)、《大喰らいの巨人/Craw Giant》(3GGGG)、など
多色でもマナシンボルの合計数が3つ以上のカード
例:《ワームの到来/Advent of the Wurm》(1GGW)、《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》(UBR)、《大祖始/Progenitus》(WWUUBBRRGG)など
混成マナシンボルは1つに付き1シンボルとする。
使用可能例:《鳩散らし/Dovescape》(3W/U W/U W/U)、《復讐の亜神/Demigod of Revenge》(B/R B/R B/R B/R B/R)など
使用不可例:《巨大待ち伏せ虫/Giant Ambush Beetle》(3B/G R)、《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》(B/R B/R)など
アーティファクトでもマナシンボルを3つ以上含むなら使用可能。
例:《謎のスフィンクス/Enigma Sphinx》(4WUB)など
◇マナも色拘束の一種と見なします。なので◇マナの含まれたシンボル3つのカードも使用可能です。
※現在該当なし
アモンケット発売に伴う分割カードのルール変更により、マナシンボルを合計3つ持つ分割カードを使用可能
例:《罪+罰》(3WB+XBG)、《黄昏+払暁》(2WW+3WW)など
(オプション)◇マナが設定されたことにより、マナコストが(X)(X)(X)であるカードもシングルシンボル3つ必要と判断できるので使用可能としてもよいと思います
※現在、《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》が該当。
※これを正式に使用可とした場合、《猛火の群れ/Blazing Shoal》(XRR)などのダブルシンボルX呪文や《闇の救済/Dark Salvation》(XXB)のようなシングルシンボルXX呪文も使用可ではないか?という理論になるのでオプションルールとします。
それ以外は通常の構築ルールと同様、デッキ最低枚数60枚、サイドボードは最大15枚とする。
※あくまでカジュアルなフォーマットなのと、普段使われないカードを多数使用する関係で探す事が困難なカードがある可能性も高いことから、プロキシの使用を推奨します。
※最終更新日2019年12月27日
追加ルール
ゲームの開始時について、以下の行為を追加。
・デッキをシャッフルする前にあらかじめ基本土地2枚※を"裏向き"で戦場に出す。
・以降、通常のマリガンチェックまで行い、お互い同時に戦場に出しておいた基本土地を表向きにする。
・その後、大長などのゲーム開始時の処理を行い、通常通りゲームを開始する。
※この基本土地2枚はデッキ枚数に含めても含めなくても構いませんが、あらかじめ参加者全員で統一(この2枚を含めて60枚以上とするか、含めず60枚以上とするか)しておくとトラブルが少ないと思います。
使用可能カード
日本語版が存在する※1カードのうち、マナコストにマナシンボルを3つ以上※2含むカード
推奨禁止カード
アンティに関するカード
《再誕/Rebirth》
《嵐のイフリート/Tempest Efreet》
《露天鉱床/Strip Mine》
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
※あくまで推奨ですので、適宜制限、禁止を追加もしくは削除してください
構築ルールおよび捕捉
※1俗に言うジャパン・クラシック(基本セット第4版以降、ミラージュブロック以降に収録されたカードが使用可能。そのほか、キャンペーンなどで日本語化されたカード(《イーサンの影/Ihsan’s Shade》など)も使用可能)です。
なお、土地も同様に日本語として発売されてるカードなら、禁止カードを除き全て4枚使用可能。
ただし、あくまで日本人として遊びやすい(テキストを確認しやすい)ルールとして設定しているので、この部分は全カード使用可、もしくは既存の他フォーマット(レガシーやモダンなど)の範囲を採用してもいいと思います。
※禁止カードはジャパン・クラシックを基準としているため、エターナルまで範囲を広げる場合は禁止カードを適宜追加してください。
※2マナコストにマナシンボルを3つ以上の具体例↓
トリプルシンボル以上のカード
例:《ネクロポーテンス/Necropotence》(BBB)、《謎めいた命令/Cryptic Command》(1UUU)、《天使への願い/Entreat the Angels》(XXWWW)、《ドラゴン変化/Form of the Dragon》(4RRR)、《大喰らいの巨人/Craw Giant》(3GGGG)、など
多色でもマナシンボルの合計数が3つ以上のカード
例:《ワームの到来/Advent of the Wurm》(1GGW)、《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》(UBR)、《大祖始/Progenitus》(WWUUBBRRGG)など
混成マナシンボルは1つに付き1シンボルとする。
使用可能例:《鳩散らし/Dovescape》(3W/U W/U W/U)、《復讐の亜神/Demigod of Revenge》(B/R B/R B/R B/R B/R)など
使用不可例:《巨大待ち伏せ虫/Giant Ambush Beetle》(3B/G R)、《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》(B/R B/R)など
アーティファクトでもマナシンボルを3つ以上含むなら使用可能。
例:《謎のスフィンクス/Enigma Sphinx》(4WUB)など
◇マナも色拘束の一種と見なします。なので◇マナの含まれたシンボル3つのカードも使用可能です。
※現在該当なし
アモンケット発売に伴う分割カードのルール変更により、マナシンボルを合計3つ持つ分割カードを使用可能
例:《罪+罰》(3WB+XBG)、《黄昏+払暁》(2WW+3WW)など
(オプション)◇マナが設定されたことにより、マナコストが(X)(X)(X)であるカードもシングルシンボル3つ必要と判断できるので使用可能としてもよいと思います
※現在、《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》が該当。
※これを正式に使用可とした場合、《猛火の群れ/Blazing Shoal》(XRR)などのダブルシンボルX呪文や《闇の救済/Dark Salvation》(XXB)のようなシングルシンボルXX呪文も使用可ではないか?という理論になるのでオプションルールとします。
それ以外は通常の構築ルールと同様、デッキ最低枚数60枚、サイドボードは最大15枚とする。