twitterに投稿した問題の解答
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この問題 https://twitter.com/ryoushi_seamile/status/1260490919675080722?s=20 を解説を交えながら回答をしようかと。
この問題で読み取って欲しかったのは、以下の点になります。
・テキストを正しく理解しているか。
・各種効果によってどうなるかの相互作用。
・ライフ回復をされたとしても削り切れるなら勝ち。
では動きを見ていきましょう。

盤面は画像1枚目のようになっています。
ここで探るべきはあくまで勝つための筋道です。
少なくとも現状フルアタックしても《自然の怒りのタイタン、ウーロ》に阻まれてダメージが足りないのは明白です。
そこに手なりでウーロを対象に《払拭の光》をキャストしたくなりますが、その後全クリーチャーをアタックしても1点足りません。
《変容するケラトプス》をキャストしても1マナ足りずアタックに参加させることはできません。
そのため、別の方法でウーロを排除する方法が必要になります。

ここで使えるのは《運命のちらつき》になるのですが、何を対象にとればいいのでしょうか?
《狼の友、トルシミール》をちらつかせて狼トークンを出してもウーロを倒すには到底足りません。
また、《探索する獣》はビーストであるため、たとえちらつかせても《狼の友、トルシミール》の能力を誘発させることはできません。
よって、最終的に相手のウーロを対象にとる必要があります。(画像2)

しかし、「ライフ回復されるのはやだなぁ…」という意識が邪魔されると思います。
そこは逆に「相手のありうる最大ライフを減らしきれるか」を考えればいいわけです。ここでは仮に何らかの効果によってウーロの能力で3点ゲインしての14点を削り切ればいいと考えればいいわけです。
ここまでくれば計算しやすくなったと思います。仮にウーロをちらつかせたとして足りないダメージは手札の《変容するケラトプス》がちょうど補ってくれます。
よって、ウーロをちらつかせて、「脱出ではないため生け贄に捧げる」効果によって排除され、その後ケラトプスのキャストが正解となります。

ケラトプスをキャストしても1マナ余るため、ケラトプスの能力によって速攻を得てフルアタックで対戦相手の回復も含めてちょうど14点となり勝利となります。

この問題は以上になります。
各カードのテキストを理解できていれば特に難しいポイントはなかったと思います。
この、見えてる情報内で正解にたどり着けたなら初心者を抜けたと考えていいと思います。

何人かの方から「ウーロの能力によってEtBでライフゲインする土地や、(山が3つ置かれているとして)《ドワーフの鉱山》が戦場に出されたら勝てないのではないか?」というご指摘をいただきました。これは「カードプールを正しく把握している」という事なので、さらにもう一歩上のステップを踏んでいる方だと思います。
自身の経験をもとに作成していた手前、カードプール全体への確認作業をおこたっており、問題の不備申し訳ありませんでした。

最後に、たくさんのRT、いいねありがとうございました。
皆さんも実体験を基にした問題なら作成しやすいと思うので、どんどん作ってみんなの知識の補強をしていくといいのではないでしょうか。
コロナ禍によって対戦の場が減っていてカード欲に飢えている方が多数いらっしゃると思います。早く元通りの日常に戻れるように願うとともに、こういった遊びが増えることを願っております。
サイクリングと《霊体の横滑り/Astral Drift》で遊びたいコントロール。

「ドリフターズ」
クリーチャー:18
4 《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1 《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
1 《包囲サイ/Siege Rhino》
2 《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
3 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》

呪文:16
4 《秋の際/Edge of Autumn》
3 《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1 《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》
4 《霊体の横滑り/Astral Drift》
3 《法の定め/Rule of Law》
1 《骨への血/Blood for Bones》

土地:26
6 《森/Forest》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
3 《平地/Plains》
3 《虹色の眺望/Prismatic Vista》
3 《まばらな木立ち/Scattered Groves》
4 《沼/Swamp》
1 《寺院の庭/Temple Garden》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

だいぶ形にはなってきた感じはする。
元々は《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》を主力にしたかったけど、マナコストのいらないサイクリングカード二種類の方が融通が利くため優先度下がり気味。《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》をブリンクするなら最高の相棒なんだけどね。

ブレイクスルーは常時欲しているので色んなご意見待ってます。
先日のばっぱら会にて、余ったパックでブースターブリッツってやつをやってみたんですよ。ブースターブリッツ。
もうたくさんの人が記事を書いているであろうと思うのでルールとかは動画とwiki貼って割愛するとして、ラヴニカのギルドはブースターブリッツ向けの楽しいパックだったよという話でも。
MTGWikiのブースターブリッツの項
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%84
YouTubeのブースターブリッツ対戦動画
https://youtu.be/o0S-ups0N3w


さて本題。
『何でラヴニカのギルドがブースターブリッツ向けなのか』
まずブースターブリッツの醍醐味を挙げると、
・慣れてなくても構築5分マッチ4本5分の10~15分で終わる手軽さ。
・15枚から3枚×4つのデッキを組むためデッキ構築も楽しめる。
・無限マナなのでド派手なカードの応酬ですぐ終わっても印象に残って満足感がある。
・デッキ3枚とはいえカードのプレイ順や先手後手でカードの性能が大きく変わるため全部プレイしてはい終わり!とはいかないこと。
このうち、特に3番目の「無限マナが出せる」って部分が重要で、その注ぎ込み先が多いほど楽しいパックなんじゃないかと個人的に感じた。

この『無限マナの注ぎ込み先』を具体的に列挙すると、
・マナコストが重いカード
・マナコストのみで能力が起動できるカード(シェイド系、トークン生産etc)
・マナコストにXを含むカード(Xに指定した数字が大きいほど強力なカード)
となるわけだけど、ラヴニカのギルドは下の二つがコモンから神話レアまで揃っていてとにかくよく出てくる。
具体的にリストアップすると、
・コモン
《壁過の達人/Passwall Adept》
《隠された影/Veiled Shade》
《デヴカリンの造反者/Devkarin Dissident》
・アンコモン
《ゴブリンの旗持ち/Goblin Banneret》
《絡み合うモウセンゴケ/Grappling Sundew》
《ボロスの挑戦者/Boros Challenger》
《レーデヴの勇者/Ledev Champion》
《世界魂の巨像/Worldsoul Colossus》
・レア
《希望の夜明け/Dawn of Hope》
《発展+発破/Expansion+Explosion》
《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》
・神話レア
《大集団の行進/March of the Multitudes》
こんなところ。特にコモンアンコモンに充実してるのでほぼ毎パック出てくるぐらいに頻度が高い。ブースターブリッツはこれらに回避能力もしくは《重力殴打/Gravitic Punch》するだけで勝てるので派手さに拍車がかかって楽しいのだ。

書きたいことたくさんあるんだけど長文書いてるとまとまりがなくなってくるので、とりあえず加筆予定で切り上げてあとは気付いた中でのコンボなどを書いて〆としましょうかね。
《重力殴打/Gravitic Punch》+パワー3以上のクリーチャー
《重力殴打/Gravitic Punch》は再活が付いているので2発打てば終了する基本コンボ。コモンなので出やすいのとパワー3以上あればいいのでかなりのクリーチャーと組ませやすいのも特徴。
確実に勝てるデッキとして組む上でカウンターを警戒するならパワー5以上のクリーチャー+重力殴打+カウンターで鉄板。

《活胞子ワーム/Vigorspore Wurm》+《ギルドパクトの大剣/Glaive of the Guildpact》
アンブロッカブルパワー6のコンボ。大剣は殴る段階で後出し出来るのも良い。
先手だと強いが後手だと攻撃1回防ぐ必要があるので工夫が必要。

《イオン化/Ionize》+《音波攻撃/Sonic Assault》+再活用カード
コンボ、というほどではないが後手で強いインスタント6点のセット。色が揃ってるのもオシャレ。ただし相手がカウンター握ってたら苦しい。イオン化が打ち落とされた時用に《レーデヴの勇者/Ledev Champion》辺りでフォローできると多少マシか。

《神聖な訪問/Divine Visitation》or《壁過の達人/Passwall Adept》+《希望の夜明け/Dawn of Hope》or《レーデヴの勇者/Ledev Champion》or《大集団の行進/March of the Multitudes》
双方無限トークンデッキだった場合向け。壁過の達人はアタック前に出せばいいのでブラフにもなる。正直トークン生産合戦になるならカウンター握ってた方が無難ではあるとは思う。

《選択的な罠/Selective Snare 》or《原因不明の消失/Unexplained Disappearance》or《ラルの消散/Ral’s Dispersal》+ETB能力持ちクリーチャー
悪いことできそう系コンボ。最良の相棒は《秋の騎士/Knight of Autumn》か《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》辺りか。

《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》+《最大速度/Maximize Velocity》or《松明の急使/Torch Courier》
庁舎の歩哨の正しい使い方。最大速度と松明の急使両方入れるか重力殴打で2セット打ち込めるのでリカバリーしやすい。

《地底街のネクロリスク/Undercity Necrolisk》+《庁舎の歩哨/Chamber Sentry》
庁舎の歩哨の正しい使い方その2。これも無限パンプアップ系だけどソーサリータイミング限定なので何かしらのフォローが必要。《納骨堂のトロール/Charnel Troll》でもできると思ったけどあれレアだったからFoil絡まないと無理だった。

とりあえずこんなところ。たぶん加筆する
まず『分けしば』とは?
http://ishikobafuji.diarynote.jp/201710300005177755/

んで、デッキ。
コンセプトは『氷の中の存在に投与して血流打ちつつ変身したら合計20ダメージになるやんけ!』
クリーチャー:10
4:《氷の中の存在+目覚めた恐怖》
2:《完成態の講師+繰り返しつくしたもの》
4:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス》

呪文:25
4:《火+氷》
3:《乱暴+転落》
2:《腹背+面従》
4:《投与+享受》
3:《肉体+血流》
3:《木端+微塵》
3:《原初の呪物》
3:《情け知らずのガラク+ヴェールの呪いのガラク》

土地:25
1:《島》
1:《沼》
3:《怒り狂う山峡》
3:《火の灯る茂み》
4:《植物の聖域》
3:《滝の断崖》
4:《尖塔断の運河》
2:《銅線の地溝》
4:《溢れかえる果樹園》

正直満足のいく出来ではなかったけど、予想外に好感触で良いデッキだった。《情け知らずのガラク》つおい。

以下対戦レポ

グリクシスコントロール ✕○○
1本目は消耗戦になった所で相手のアズカンタのリカバリーで押し切られる。
2、3本目は共に《情け知らずのガラク》&《怒り狂う山峡》無双。ノーリスクでジェイス撲殺出来るガラクつおい。

アブザンビート ✕
時間の関係で1本勝負。《投与+享受》を《原初の水源》でコピーしてデッキ掘ったけどアヴァシンに対する解答を引けず負け。
確かにアヴァシン強くて不利なマッチアップではあったけど、アヴァシン自体は火力でも届くサイズなので、やり方次第では何とかなりそうな気はした。

ティムールカラーで組んで《微塵》とかはおまけで打てればラッキーというつもりでいたが、本格的に黒マナ出せるようにした方が良いというのは分かったので、4cコントロールで調整を進めたい。
トリしばチャンプの某氏が組みそうな赤黒のサンプルデッキを組んでみようと思ったけど、自分の腕ではこれが限界だったという話
傾向によって二種類組んでみた。まずは先の日記にあげた黒単ハンデスベースのハンデス寄りの黒t赤
神しばサンプル用赤黒A

クリーチャー:21
4:《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4:《溶岩生まれの詩神/Lavaborn Muse》
4:《ダウスィーの精神ドリッパー/Dauthi Mindripper》
4:《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
3:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》

呪文:15
4:《精神背信/Transgress the Mind》
4:《精神ねじ切り/Wrench Mind》
3:《死神の魔手/Hand of Death》
4:《精神攪乱/Mindstab》

土地:24
14:《沼/Swamp》
6:《山/Mountain》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》


んで、こっちは赤黒としてイチから組んだもの
神しばサンプル用赤黒B

クリーチャー:23
4:《かまどの神/Hearth Kami》
4:《精神灼き/Mindsparker》
4:《焼け精神のオーガ/Singe-Mind Ogre》
3:《精神蛆/Mind Maggots》
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4:《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
2:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》

呪文:12
4:《精神背信/Transgress the Mind》
4:《死神の魔手/Hand of Death》
4:《神々の憤怒/Anger of the Gods》

土地:25
10:《沼/Swamp》
11:《山/Mountain》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》


ぐぅ微妙で残念な俺の構築力…まぁサンプルデッキとして神しばの参考になればいいかなー
とりあえず作ってみたけどさー《精神錯乱/Mind Twist》禁止なら早く言ってくれよもー(挨拶)

ということで、神しばというフォーマット(http://ishikobafuji.diarynote.jp/201612052125174928/)のデッキレシピですよん。


クリーチャー:18
4:《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》SOI
4:《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull》5ED
4:《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker》BFZ
4:《ダウスィーの精神ドリッパー/Dauthi Mindripper》TMP
2:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》10E

呪文:18
4:《精神の剣/Mind Swords》NEM
4:《精神背信/Transgress the Mind》BFZ
4:《精神ねじ切り/Wrench Mind》MRD
3:《死神の魔手/Hand of Death》S99
3:《精神攪乱/Mindstab》TSP

土地:24
24:《沼/Swamp》KLD


デッキの基礎がターボ精神錯乱だったんで、ハンデスデッキな構造になってます。
これ8割がた完成してから《神聖の力線/Leyline of Sanctity》の存在に気づいたものの、ほとんど対象を取らないため実はあまり痛くなかった。
ちなみに元の形(ターボ精神錯乱)はタッチ緑で《エルフの神秘家/Elvish Mystic》《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》のダブルターボと《翁神社の夜警/Okina Nightwatch》をフィニッシャーにした頭の悪い構成でした。
去る3月某日(もうそんな前か)、ばっぱら会において第2回トリしば大会が開かれました。
雑感として、新規に土地に関するルールを追加したことで第一回と比べて多色デッキが多く出てきた印象があった。
そんななか、やってて気になった点を問題点として提示してみる。

まずルールはこちら↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/

その1:マナを大きく伸ばせる土地の採用頻度が思いのほか低い。
これは主に下記の2つの問題点による所が大きいんだけど、使いたいけど使いこなせない、そんな印象を受けた。
実際に活用できていたのは《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から無限マナを発生させる青単MOMaぐらいなもので、他のデッキでは採用こそすれお世辞にも活用できていた、とは言いがたかった。

その2:とにかく低マナ域のカード群のヘイトが高すぎる。
トリしばにおける低マナ域とは主に3~4マナのカードなんだけど、トリプルシンボルやマルチカラーの恩恵か、強力なのが目白押しである。
初手に置かれるとテンポ全部もっていかれる《守護ウィザード/Patron Wizard》に、お手軽除去の《損ない/Unmake》、マスデストラクションの《悪疫/Pox》、1体出るだけで地上が全て止まる《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
多色でも2ターン目から6マナに大きくジャンプアップし、《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》にアクセスできる《結び蔦の神秘家/Knotvine Mystic 》、基本除去になってしまった《損ない/Unmake》、とりあえず除去+アルファとして仕事ができる各種魔除けetc...
これらのおかげで展開は速く、ビッグマナ系に踏み出せないのが現状だと考えられる。もちろん糸口はあるんだけども、なかなか難しいところではある。

その3:《不毛の大地/Wasteland》の採用頻度の高さ。
どのデッキでも《不毛の大地/Wasteland》が2~4枚採用されている現状だと、軽いカードのヘイトが高く、また土地一枚に対する重要度が通常のフォーマットに対して高いトリしばにおいては多色化、および大量マナ生成土地の採用しにくい状態であり、またフェッチ+基本土地が当たり前になりつつあって多様性について疑問符が付いてます。
エターナルとかでは往々にしてあることだけども、もっと多様性を出すにはここを何とかしてみたい。できれば禁止カードを出さずに。

以上のことを考えて以下のオプションルールの提案をしてみる。

最初の2枚出す土地に関するルールを変更して、基本土地以外のカードを選んでもよくする。
現状、基本土地2枚を戦場に出した状態でゲームを開始するようにルールを設定していますが、カード群を眺めていたら「別に基本でない土地を出した状態でスタートしてもいいんじゃねーの?」って考えになってきた。
タップインやEtBがある関係で現状のルールだと対応できないので、いろいろ試行錯誤して草案練ってみたのでこれを提案してみたい。

※ゲーム開始時の処理の変更案
1:通常の手順を変更し、デッキシャッフル前に先手後手を決定する。
2:先手から順に統率領域に表向きで土地カードを2枚出す。
3:統率領域にある土地カードは「あなたのアップキープの開始時に、このカードを統率領域から戦場に出してもよい。」という能力を得る。(これはカードの能力なので土地のプレイに含まれない)
3:以下、シャッフル、マリガンチェックをしてゲーム開始。

これなら基本でない土地を容易に採用できると思われる。土地を先手から順に公開して置くのは、先手が有利なので出した土地を見てから後手に選択肢を与えるため。
また、あくまで「アップキープの開始時に戦場に出してもよい」なので、通常は意味がないが《不毛の大地/Wasteland》対策として出さないという選択肢もできる。
ただ、このやり方だとマナが伸びるペースを犠牲にして擬似的に手札に2枚《不毛の大地/Wasteland》を持っている状態でゲームを開始する。という選択も取れるので、そこんところは要検討かもしれない。
統率領域を採用するのは、現状直接触れるカードが無いと判断したからであって、今後触れるカードが出てくるようならそこも変える必要があるかも。

いかがでしょうかね。既プレイ未プレイにかかわらず多様なご意見お待ちしています。
CFBが作ったエルドラージアグロのレシピを他所様のDNで拝見しました。
ぱっと見明らかにおかしいレベルで強い、と感じた。
全盛期の親和もかくやという速度でゴリゴリ圧していくのはちょっとやりすぎだよな、というのはみんなが考えてることだと思う。

で、ここから本題。
大会(主にプロツアーやらグランプリ)が一つ終わるたびに新興デッキが席巻しては禁止の推測合戦が各方面を賑わせるわけだけど、それは当然だよね。

で、何人かが「環境ぶっ壊れたせいでこのフォーマットへの情熱を失った」という発言をしているけど、それはよくわかるし何も間違っていないと思う。

気になったのは「高騰したカードを禁止にして高い金出してカードを買った顧客を裏切る」という発言が少なからず散見されることに自分は疑問を感じる。

今は情報社会であって、何か動きがあればすぐに多くの人間の周知することになってカードの値段が乱高下するのはよくあること。
でもそれは「カードゲームと切り離して考えるべきこと」じゃあないのかな?と思う。
だってそれは需要が増加した結果であって、みんながそのデッキを組みたいと思った結果カードが高騰するんだから、むしろみんなで特定のアーキタイプの支配力を上げて禁止するために、顧客側がわざわざ傷口を広げているってことになるじゃない。

それにシングルカードの相場を決めるのはWotCが主導しているわけじゃなく中古カードの取扱店での話であって、そりゃ販売店からすれば「みんなが飛びつくことが確定するカードはいくらつけても売れるんだから高く設定する」のは当然のこと。
それで禁止されたりしたら「裏切られた」「背信行為だ」などと言っちゃうのは言わば「俺たちはお宅のゲームをやってやるんだからもっと客に優しくしろよ」といういわゆる「お客様体質」でしかないと思う。

結局、相場もアーキタイプの流行も、人が決めるもんだからそういう感情を持つ人がいるのは仕方ないのかなぁ?
トリしばのひとつの解答になれそうなデッキを考え中。
プランは固まったから、あとは形にするだけなんだが、空きスロットを埋めるカードで悩む。
トリしばであれこれ取り留めのない思考をめぐらせていた時、ふとタイトルの内容が気になった。

トリしばは単純に『通常のフォーマットから2マナずれただけ』ではなく、やはり最低3マナ、というのが結構大きい。
毎ターン基本土地を置き、さらにマナをフルで使うことを前提に、各ターンにキャスト可能な最大枚数を表すと以下になる。

※追加ルールにより、基本土地が2枚置かれた状態でスタート。
1t(土地3枚):1
2t(4枚):1
3t(5枚):1
4t(6枚):2
……

つまり、赤単ではいくら頑張っても3t毎に1枚ずつしか手数を増やせないのである。
唯一、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》というマナ加速手段はあるが、正直なところ速さを追求するデッキではキルターンの短縮にはならない。
赤単は『妨害さえなければ平均4ターンキル』のデッキであるため、延び始めるのが4t目では遅いのだ。
さらには1枚1枚の打点が高いため、1枚でも止まると簡単に1ターン2ターン伸びてしまう。
これでは赤単の最大の持ち味である『速さ』は機能していないと言わざるを得ないだろう。

さらに逆風なことに、青が絡むと1t目からノーリスクで確定カウンターが飛んでくる。
ピッチなんて特殊な物じゃなく、ちゃんと土地から3マナ出してカウンターをするのである。
上記の通り、3t目まで毎ターン1枚しかプレイ出来ないことを考えると、ヘイトの高いカードから順にカウンターなり除去なりで落とされると、簡単に詰まってしまうことが予想される。

赤単はトリしば制定当初よりトップメタとして地位を築いていたが、やはり《露天鉱床/Strip Mine》で相手の土地の伸びを悪くすることで妨害を掻い潜る、というスタイルが強さの秘訣であったため、ゲーム開始時に土地が並び、なおかつ《露天鉱床/Strip Mine》が禁止となった現行ルールではその強さを遺憾なく発揮するのは難しくなってきたのかもしれない。
タイトルは現状自分の雑感というか妄想の結果の仮定です(挨拶)

まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/

今回追加した特殊ルール『ゲーム開始時に基本土地2枚を置いた状態で開始する』によって多色デッキ、特に3色以上が安定して展開できるようになったのは大きいと思う。
特にバトルランドが相性抜群で、トリしばの状況下においてはショックランドとバトルランドの優位性が逆転するという、面白い状況になった。

で、土地の並べ方の考察をしてたらやっぱり青って強くね?って思いついてちょっと青がらみ各色のデッキのプランを考えてみたい。
(今回は多色のカードに絞って表記しているので、単色のカードはこのDNの過去記事を読んでもらうか、各自で調べてね)

青白
コントロールと言えばこの色。この色だけでも組めそうなぐらいカウンターが充実しているが、青白2色のみの多色クリーチャーが少なく、質が若干心もとないかもしれない。
だが、除去だけを丁寧にカウンターしていけば、《畏敬の神格/Godhead of Awe》+《シスルダウンのしもべ/Thistledown Liege》や《不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable》を利用したサーチなんて手段もあるので、安定性を考えるとシンプルでわかりやすいカウンターデッキが組めそうだ。

青黒
この色の特徴は、ライブラリアウトと飛行クリーチャー。特に飛行クリーチャーに良質なのが多い。
組むとすれば飛行クリーチャーを軸にクロックパーミッションにするか、ドローゴー型で《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets》でライブラリを攻めつつ《目覚めし深海、レクシャル/Wrexial, the Risen Deep》や《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind》で遊ぶのも面白そう。

青赤
この色の特徴は、《対抗変転/Counterflux》や《二重否定/Double Negative》など、複数の呪文をカウンターできるカードを採用できること。でもカードごとのマナコストが高いトリしばにおいて、複数唱える状況は少ないから、あまりメリットではないかな?
クリーチャーはサイズに劣るがトリッキーな能力をもつ物が多い。《ゴブリンの捻術師/Goblin Flectomancer》や《忠義の天主/Dominus of Fealty》で他力本願に遊ぶ?
この色最強のカードはたぶん《火想者の発動/Invoke the Firemind》と見せかけて《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》。便利すぎるのでたぶん3色デッキの方でお呼びがかかると思うけど。

青緑
二色において一番有望そうな色がこれ。シミック万歳!
手広く打ち消せる《虚空粘/Voidslime》(現状限りなく禁止予定だけど使用可能な《不毛の大地/Wasteland》を打ち消せるのも◎)、カウンターしつつクリーチャーを着地させる《神秘の蛇/Mystic Snake》に《神秘的発生/Mystic Genesis》、そしてスーパージャンプアップアイテムの《原形質捉え/Plasm Capture》まで擁していることを考えると、器用で強力な構成が作れそうな気がする。
《ヤヴィマヤの抱擁/Yavimaya’s Embrace》で相手のクリーチャーを奪えるのも見逃せない。


続いて3色。それぞれまた少しプランが変わるのが面白い

エスパー(青白黒)
ドロマーカラーとも。ガチコントロール向けか。
マスデスたっぷりでいってもいいし、ドローゴーでじっくり攻めてもいい。
最初に《島》+《沼》or《平地》と置いておき、1ターン目にフェッチを置いてバトルランドをサーチできる体勢を取れば《ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm》まで安定して運用が見込める。
相手のクリーチャーを気軽に奪える《メリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Berit》やアーティファクト版アクローマこと《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》を擁することもコントロールには向く。
アーティファクトの種類が多いうえ、(禁止解除議論中である《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》が禁止解除された場合特に)アーティファクト対策として有望な《電位式の天才、シドリ/Sydri, Galvanic Genius》なんてのもいる。

ジェスカイ(青白赤)
トリコロールとも。この色はクロックパーミッションに向くか。
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》と《稲妻の天使/Lightning Angel》によって軽く、速くクロックを用意できる。先制攻撃が無いと赤単に質も速さも負けるなどと言ってはいけない
それでもやっぱり強いムーブは《精神壊しのしもべ/Mindwrack Liege》からの《大祖始/Progenitus》なんじゃないかな。

バント(青白緑)
何でもできるくせにクリーチャーの質もいい色。
豊富なカウンターに加え、《トリーヴァの魔除け/Treva’s Charm》も《バントの魔除け/Bant Charm》もクリーチャー除去のモードを備えるため、魔除けが腐ることがまず無いのは大きい。
クリーチャーもただでさえサイズの大きいクリーチャーを採用できる色でありながら、それらを後押しする《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》がいる。
《召喚の調べ/Chord of Calling》に加えて《戦争門/Wargate》という優良サーチもあり、《原形質捉え/Plasm Capture》でゲットしたマナを余すところ無く使える。

思いつく限り書いたけどとりあえずここまで。個人的には青緑系ってスゲー強いと思うんだけど、テストしてみないことにはなんとも言えないなー…テストプレイヤーはいつでも募集。みんなやろうぜ!
久々の更新は珍しくスポイラーの話
いやなに、琴線に触れるカードがあったもんで
先日出て話題になってるらしいこのゴブリン、5マナはコスパ良すぎじゃないですかね?

モダン以下だとパッと考えつくだけでも《突然の衰微》他ほとんどの除去にハンデス、火力もおおよそのクリーチャーを焼ける5点台の物がゴロゴロあるし、《紅蓮地獄》をはじめとする全体火力も3マナ以下に多いと、瞬唱とほとんど用法変えずに使えるのが良い。

瞬唱との最大の違いはマナコストを持たないカードも打てることか。《祖先の幻視》とか。
あと分割カードの、片割れが該当するならもう片割れとしても打ち込めるのは大きな利点だね。


(ここで中断。後で追記修正予定)
おおよそばっぱら会参加者向けの内容になるんだけども、永らく放置していたトリしばの禁止制限に関する再調整を議論したい。

まずルール↓
http://ryoushi5656.diarynote.jp/201311221755427487/

で、現在の禁止カードがアンティ以外では
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
となっています。

で、今回考えたいのは
・《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》を制限カードに格上げすべきか?
《露天鉱床/Strip Mine》(追記参照)、《不毛の大地/Wasteland》を制限もしくは禁止に変更すべきか?
の2点になります。

※2015/11/29追記
・《露天鉱床/Strip Mine》は禁止と決まっていた事を確認。ルールページ記載変更。
・禁止予備軍(要監視)リストとして提案されたもの
《精神力/Mind Over Matter》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《結核/Phthisis》
《悪疫/Pox》
《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》

※2016/1/16追記New!
某氏のDNにて『ゲーム開始時に基本土地を2枚戦場に出す』というルールがバランスよさそうなので採用を検討。
ルール的な手順としては
1:デッキをシャッフルする前にあらかじめ基本土地2枚を"裏向き"で戦場に出す。
2:以下、通常のシャッフル→カット→先攻後攻の決定→マリガンチェック→占術まで行う。
3:お互い同時に戦場に出しておいた基本土地を表向きにする。
4:大長などの能力を解決して、以下は通常の流れ。
これならお互いのマリガン基準に大きな変化は生まれないと思う。多色デッキは最初に置く土地と手札が噛み合わない可能性はあるけども。
テストプレイしたいけど、直近のばっぱら会に参加できなかったから、テストできる環境がほしい。

それ以外でも提案があれば議題に追加しますので、よろしくお願いします。
また、興味がある方のご質問もご自由にどうぞ。
《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》を《突撃陣形/Assault Formation》したら強いやん!という単純な発想から組んでみた。
とりあえず思いつくままカンパニー利用した軽量ビートでリストアップ。もっといろんな可能性があるとは思うけど、一番無難な形にはなってると思う。
なるべく《突撃陣形》に頼らなくてもいいように、変異でも殴れるような構造を採用。《突撃陣形》割られても手軽に回収できる《棲み家の防御者》とコンビの《死霧の猛禽》は有能。スーパー無色ロボの《搭載歩行機械》はもっと有能。


クリーチャー:24
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《僧院の群れ/Monastery Flock》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

呪文:14
4:《集合した中隊/Collected Company》
3:《突撃陣形/Assault Formation》
4:《秘密の計画/Secret Plans》
3:《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths》

土地:22
5:《島/Island》
5:《森/Forest》
3:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》

サイドボード:15
2:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
3:《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》
4:《きらめき/Glint》
2:《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》
4:《神秘の痕跡/Trail of Mystery》

サイドボードは使えそうなカードを適当に放り込んだだけで対策カードでもなんでもなかったり。
《突撃陣形》に可能な限り頼らない構成にするなら《波に漂うもの》を《破滅を導くもの/Ruination Guide》にするのも悪くなくて考え物。ただそれだとコンセプト変わるか。
《死者を冒涜するもの/Profaner of the Dead》はこういうタイプのデッキのリセッターとして有能だからメイン投入したいけどスペースが…うーん


例によってご意見、ご感想その他をお待ちしております。バンバン叩いてくださいな。
構想をとりあえずデッキリストにしようという感じで叩き台。
マナクリ展開から適当に予示撒いて、適当にブリンクするだけの簡単デッキ。色はとりあえずバントを想定。青にブリンクパーツあるし、シミックカラーでもやれなくは無いとは思う。

4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
3:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《深海の生息者/Denizen of the Deep》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
2:《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
3:《全知/Omniscience》
3:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
2:《変身/Polymorph》
3:《夜明けの集会/Congregation at Dawn》
3:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3:《召喚の罠/Summoning Trap》

23:土地

こんな感じかなー?もしかしたら1枚だけ《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》入れての修復コンボを採用するのもアリかもしれない。
とりあえず全知が表返ってからコジレックとエムラをキャストしつつ、深海の生息者を引き込んでからの無限コンボを狙えればいいなーといった構成。

これベースで調整してみるかなー

2/1更新。
投稿直後に枚数調整。永遠の証人とキキジキを投入。
2/1再更新。
変身を投入。永遠の証人をブリンクに変更。夜明けの集会を投入。
現在相模湾沖を航行中。天気晴朗なれど波高し。

閑話休題。ヴィンテなんですが、先に上げたスタイフルノートと、もう一つプランがありまして、そちらも練っていこうかなーとか。

基本方針的にはやたら重いカードを予示して雲隠れか
ブリンクしたらやばくね?というもの。
で、現在想定してる色は青白系。タッチで一色入れるかどうかって感じ。
ぶっちゃけ全知かエムラ辺り表返れば勝てそうなんで、全力で仕込みに走る構成が良いか。
ということは、仕込むカード多めに投入→巻物棚や独楽は必須か。
仮に表返れなさそうな時(緊急時に限らず、ブラフとしてどうでもいいカードを予示した場合とか)のためにスカルクランプ辺りでクロックの底上げも。死んでもドローになるし悪くない。

ちなみにこのプラン、モダンでもバントカラーで実現出来そうなんで誰かレシピ作ってくれないかなー(他人任せ

題名の通り。《雲変化/Cloudform》を投入した相殺コントロールタイプのスタイフルノートなんだけども、ちょっとまとまらないので何か面白い案とか合うカードありませんかね?

4:《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
3:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3:《もみ消し/Stifle》
2:《計略縛り/Trickbind》
4:《雲変化/Cloudform》
4:《実在への書き込み/Write into Being》
1:《Mox Pearl》
1:《Mox Sapphire》
1:《Mox Jet》
1:《Mox Ruby》
1:《Mox Emerald》
1:《Black Lotus》
1:《Ancestral Recall》
1:《Time Walk》
1:《Timetwister》
4:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《Force of Will》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
3:《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
1:《Time Vault》
3:《相殺/Counterbalance》
4:《通電式キー/Voltaic Key》

13:土地?
・《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》を3~4t目に打つことが至上命題
軸として運用を想定したこともあるんだけど、それ以上に比重が重かった。置いたと置かなかったで安定感が段違いなのはちょっとアレ。それを踏まえて《神々との融和/Commune with the Gods》などの採用も検討したい。

・釣りたいカードが増えた
思ったより相性のいいカードが見つかった。問題と言えば色ぐらいなもんで、それは釣ればいいだけの話。

・捨てる手段の深刻的な不足。
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》だけでは捨てるパーツが足りない。手札に釣りたいカード来た時のぐぬぬ感が半端ない。関係ないようにするか、捨てるカードを増やすかのどちらか。

先日上げたこれhttp://ryoushi5656.diarynote.jp/201409181726344897/が実際にまわしてみたら中途半端な構成なのと、シディシの生産性がよくわかったので、思い切ってそっちに寄せた構成に考えてみた。
デッキのアーキタイプ的には、イニストラード期スタンのリアニメイト『Frites』を参考にしました。採用可能なパーツに似通ったのが非常に多かったので。

23:土地
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《森/Forest》
1:《島/Island》
2:《沼/Swamp》

4:《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
1:《空想の元型/Archetype of Imagination》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
3:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
3:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
3:《ニクスの織り手/Nyx Weaver》
3:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
3:《召喚の調べ/Chord of Calling》
4:《終わりなき従順/Endless Obedience》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》

リバイアサン+空想の元型パックは完全に趣味なのと前のレシピの名残。たぶん要らない枠。ナイレアの弓もちょっと微妙なので、その辺ともども《小走り破滅エンジン》辺りと交換になりそう。
除去枠に《破滅喚起の巨人》に追加で《女王スズメバチ》を。これでより横にならべるデッキに対して強くなったのと、単純に召集要員として有能なので。
《終わりなき従順》の召集がシディシのゾンビでまかなえそうなのを踏まえて、《書かれざるものの視認》を《召喚の調べ》に変更。やっぱりインスタントでクリーチャー(破滅喚起の星座用エンチャントとしても)呼び出せるのは便利だと思った。
とりあえずこの形でゲームデー目指すけど、墓地対策が後々出てくることを考えて、サイドはアグレッシブサイドボードの方向になりそう。

投稿直後の追記。パーツ変更。
いや、投稿した手前、内容は残しておきたかったし、追記という形でリスト変更。
OUT
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
IN
2:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》

お手軽便利なフィニッシャーの存在を忘れてたよ・・・飛行5/5は優秀だし、こいつを釣ればコントロールにも強くなれるし。神にも小走り破滅エンジンにも強いのは偉い。多色環境なので土地を割るのも良いかもしれない。
これでクリーチャーの割合が25枚かな?シディシがより仕事しやすくなるしいいこと尽くめだ。

10/2追記。土地を選定。

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